Games Played Since Joining Listal
Sort by:
Showing 1-50 of 265
Rating:
List Type:
Torchlight III - PC Games
Peliaika - 23h
Palasin lukemaan arvioni kakkososasta kun tämä saatiin pelattua, ja täytyy sanoa että samat asiat voisin sanoa aika pitkälti yksi yhteen kolmososankin kanssa. Erona tietysti on se että kakkososa on erittäin pidetty peli noin yleisesti, tämä kolmososa taasen jäjestään maanrakoon haukuttu. En oikein itse keksi mistä moinen ero, en pitänyt kakkososastakaan erityisesti, ja vaikka sarjan kolmososa on vielä hengettömämpi ja tietyllä tapaa mobiilipelimäisempi fiilikseltään, niin se on aika pitkälti uskollinen edeltäjänsä tyylille kuitenkin. Voihan olla että erot tulevat esille vasta kun haluaa saada pelistä kaiken mahdollisen irti, ja käyttää siihen vielä rutkasti enemmän aikaa maksimoiden hahmon kyvyt tappiin useilla pelikerroilla (Grim Dawn on ainoa jossa olen tähän mennessä moiseen innostunut genren kohdalla), mutta näin yhden pelikerran perusteella ero ei tässä tullut esille.
Peliä on haukuttu myös siitä että se on valtavan buginen eikä päivityksiä ole juuri tullut julkaisun jälkeen. Itse en törmännyt ihan valtavaan moneen bugiin. Karttanäkymä katoaa välillä, mutta kun vihdoin tajusi että se johtuu siitä että jos pitää karttanäkymää kokoruudun tilassa siirtyessään alueesta toiseen niin osasi sitä välttää tämän jälkeen. Tietystikin tämän kaltaiset bugit pitäisi peleistä korjata, ei siinä, mutta vähemmän tuskastuttava kokemus tämän läpipeluu bugisuuden ja kaatuilun osalta oli kuin vaikkapa Van Helsing, joka kaatui kerran tuntiin. Torchlight III ehkä kerran. Lemmikkien katoaminen on ilmeisesti yleinen bugi myös, mutta minulle tai kaverilleni ei sitä kertaakaan tapahtunut.
Peli johon en ikimaailmassa halua enää koskea pitkällä tikullakaan nyt kun sen diablokloonikompletionistina on läpäissyt, mutta ei nyt niin umpisurkea kuitenkaan. Tylsä, geneerinen ja loputtomiin itseään toistava vain. Pahempaakin on kuitenkin koettu siis (köh köh Warhammer Chaosbane).
Palasin lukemaan arvioni kakkososasta kun tämä saatiin pelattua, ja täytyy sanoa että samat asiat voisin sanoa aika pitkälti yksi yhteen kolmososankin kanssa. Erona tietysti on se että kakkososa on erittäin pidetty peli noin yleisesti, tämä kolmososa taasen jäjestään maanrakoon haukuttu. En oikein itse keksi mistä moinen ero, en pitänyt kakkososastakaan erityisesti, ja vaikka sarjan kolmososa on vielä hengettömämpi ja tietyllä tapaa mobiilipelimäisempi fiilikseltään, niin se on aika pitkälti uskollinen edeltäjänsä tyylille kuitenkin. Voihan olla että erot tulevat esille vasta kun haluaa saada pelistä kaiken mahdollisen irti, ja käyttää siihen vielä rutkasti enemmän aikaa maksimoiden hahmon kyvyt tappiin useilla pelikerroilla (Grim Dawn on ainoa jossa olen tähän mennessä moiseen innostunut genren kohdalla), mutta näin yhden pelikerran perusteella ero ei tässä tullut esille.
Peliä on haukuttu myös siitä että se on valtavan buginen eikä päivityksiä ole juuri tullut julkaisun jälkeen. Itse en törmännyt ihan valtavaan moneen bugiin. Karttanäkymä katoaa välillä, mutta kun vihdoin tajusi että se johtuu siitä että jos pitää karttanäkymää kokoruudun tilassa siirtyessään alueesta toiseen niin osasi sitä välttää tämän jälkeen. Tietystikin tämän kaltaiset bugit pitäisi peleistä korjata, ei siinä, mutta vähemmän tuskastuttava kokemus tämän läpipeluu bugisuuden ja kaatuilun osalta oli kuin vaikkapa Van Helsing, joka kaatui kerran tuntiin. Torchlight III ehkä kerran. Lemmikkien katoaminen on ilmeisesti yleinen bugi myös, mutta minulle tai kaverilleni ei sitä kertaakaan tapahtunut.
Peli johon en ikimaailmassa halua enää koskea pitkällä tikullakaan nyt kun sen diablokloonikompletionistina on läpäissyt, mutta ei nyt niin umpisurkea kuitenkaan. Tylsä, geneerinen ja loputtomiin itseään toistava vain. Pahempaakin on kuitenkin koettu siis (köh köh Warhammer Chaosbane).
Harmonica's rating:
Bishoujo Senshi Sailor Moon R - Super famicom and SNES
Peliaika - n. 1h (tai vähemmänkin mitä pääpelin läpipeluuseen tulee)
Sailor Moon beat 'em upin jatko-osa on edellisosan pohjalta rakennettu hyvin samanlainen peli jossa on joitakin muutoksia. Peli tuntuu pelattavuudeltaan himpun verran paremmalta - iskuilla tuntuu olevan himpun verran enemmän impactia ja niiden saaminen perille ei ole niin arpapeliä, jne. Samalla peli tuntuu hieman vaikeammalta, mutta läpi se meni yhtä kaikki ensiyrityksellä (vanhaan tuttuun tapaan continuet viiteen lisäten). Tosin, kun luin pelistä wikipediasta myöhemmin niin tässä on jokin ladattava taikaliike jota ei tarvitse targetoida edes mitenkään. Ei tajuttu koko hommaa pelin aikana, mutta oletettavasti tuo helpottaisi hommaa hyvinkin paljon ja todennäköisesti tekisi pelistä vielä helpomman aiempaan osaan nähden. Kestoa pelillä tuntui olevan jopa vielä aiempaa vähemmän, mikä tuntuu jo surkuhupaisalta. Toki speedrunnereille ihan positiivista.
Päävalikko pelin alussa tuon neljä eri vaihtoehtoa, ja japania osaamattomana niissä luoviminen oli suht haastavaa. Ilmeisesti pelissä on myös joku tappelupelimoodi, mutta sitä ei testattu. Sen sijaan pelasin hyvän matkaa jotain lapsiystävällistä moodia jossa pelataan (näin minulle infottiin) Sailor Moonin lapsella. Suurin osa vihollisista ei edes pysty tekemään mitään vahinkoa hahmolle vaan lyövät yli, ja vain tietyt iskus voivat hyvällä onnella viedä pelaajalta elinvoimaa. Joo, en jaksanut tätä loppuun asti.
Mutta niin, kehno peli siinä missä aiempikin osa.
Sailor Moon beat 'em upin jatko-osa on edellisosan pohjalta rakennettu hyvin samanlainen peli jossa on joitakin muutoksia. Peli tuntuu pelattavuudeltaan himpun verran paremmalta - iskuilla tuntuu olevan himpun verran enemmän impactia ja niiden saaminen perille ei ole niin arpapeliä, jne. Samalla peli tuntuu hieman vaikeammalta, mutta läpi se meni yhtä kaikki ensiyrityksellä (vanhaan tuttuun tapaan continuet viiteen lisäten). Tosin, kun luin pelistä wikipediasta myöhemmin niin tässä on jokin ladattava taikaliike jota ei tarvitse targetoida edes mitenkään. Ei tajuttu koko hommaa pelin aikana, mutta oletettavasti tuo helpottaisi hommaa hyvinkin paljon ja todennäköisesti tekisi pelistä vielä helpomman aiempaan osaan nähden. Kestoa pelillä tuntui olevan jopa vielä aiempaa vähemmän, mikä tuntuu jo surkuhupaisalta. Toki speedrunnereille ihan positiivista.
Päävalikko pelin alussa tuon neljä eri vaihtoehtoa, ja japania osaamattomana niissä luoviminen oli suht haastavaa. Ilmeisesti pelissä on myös joku tappelupelimoodi, mutta sitä ei testattu. Sen sijaan pelasin hyvän matkaa jotain lapsiystävällistä moodia jossa pelataan (näin minulle infottiin) Sailor Moonin lapsella. Suurin osa vihollisista ei edes pysty tekemään mitään vahinkoa hahmolle vaan lyövät yli, ja vain tietyt iskus voivat hyvällä onnella viedä pelaajalta elinvoimaa. Joo, en jaksanut tätä loppuun asti.
Mutta niin, kehno peli siinä missä aiempikin osa.
Harmonica's rating:
Bishoujo Senshi Sailor Moon - Super famicom and SNES
Peliaika - n. 1h
Pelasimme kaverien kesken tämän vain Famicomille julkaistun Sailor Moon beat em upin tiimepelinä kapuloita vaihdellen kolmen pelaajan kesken. Koko hommaan meni noin tunti, toki optionsseista laitettiin continuemäärät maksimi viiteen kun peli sellaisen mahdollisuuden soi, ilman tuota ei olisi välttämättä ensimmäisellä pelikerralla tätä läpäisty. En tosin usko että pelistä jäi näkemättä mitään kovin oleellista, tahi että pieni lisähaaste olisi edes tuonut juuri mielenkiintoa kokonaisuuteen.
Sinänsä pelissä on ihan yritystä olla oikea peli, grafiikat ovat itse asiassa oikein hyvätkin, ja hahmot uskollisia esikuvilleen. Jotakuinkin kaikki pelillinen sisältö jääkin sitten hyvin tylsäksi ja köykäiseksi. Suurimpana syntinä liikkeitä on aivan säälittävän vähän. Itse Sailor Mercuryna pelatessani en oikeastaan käyttänyt juuri kuin yhtä ainoaa liikettä pelin aikana - vihollisten heittelyä, joka tuntui kyseisellä hahmolla olevan paras taktiikka. Hahmoilla kun on ainakin jonkun verran eroja, Sailor Mars joka oli toinen läpipeluumme hahmoista on hitaampi mutta peruslyönti (tai tässä tapauksesa potku)yltää pidemmälle kuin Mercurylla ja on näin käyttökelpoisempi. Viholliset ovat käytökseltään lähes identtisiä toistensa kanssa, ja ainoastaan bossit tuovat jotain vaihtelua menoon. Ja nekin ovat lähinnä ärsyttäviä kun iskujen saaminen perille tuntuu näiden kohdalla olevan lähinnä tuuripeliä. Ja toki mukana on beat em uppien perisynti, eli se että viholliset on mahdollista lyödä ruudun ulkopuolelle, jolloin joutuu tuskallisesti odottelemaan että ne lyllertävät sieltä takaisin pelialueelle.
Täysin harmiton tapaus siis ja kurisiteettina ja erityisesti sarjan ystäville tai kovimmille snes-harrastajille ihan kertaalleen pelattava ainakin ilman suurempaa tuskaa, mutta ei kyllä millään tavalla mieleenpainuva tai hyvä pelinä.
Pelasimme kaverien kesken tämän vain Famicomille julkaistun Sailor Moon beat em upin tiimepelinä kapuloita vaihdellen kolmen pelaajan kesken. Koko hommaan meni noin tunti, toki optionsseista laitettiin continuemäärät maksimi viiteen kun peli sellaisen mahdollisuuden soi, ilman tuota ei olisi välttämättä ensimmäisellä pelikerralla tätä läpäisty. En tosin usko että pelistä jäi näkemättä mitään kovin oleellista, tahi että pieni lisähaaste olisi edes tuonut juuri mielenkiintoa kokonaisuuteen.
Sinänsä pelissä on ihan yritystä olla oikea peli, grafiikat ovat itse asiassa oikein hyvätkin, ja hahmot uskollisia esikuvilleen. Jotakuinkin kaikki pelillinen sisältö jääkin sitten hyvin tylsäksi ja köykäiseksi. Suurimpana syntinä liikkeitä on aivan säälittävän vähän. Itse Sailor Mercuryna pelatessani en oikeastaan käyttänyt juuri kuin yhtä ainoaa liikettä pelin aikana - vihollisten heittelyä, joka tuntui kyseisellä hahmolla olevan paras taktiikka. Hahmoilla kun on ainakin jonkun verran eroja, Sailor Mars joka oli toinen läpipeluumme hahmoista on hitaampi mutta peruslyönti (tai tässä tapauksesa potku)yltää pidemmälle kuin Mercurylla ja on näin käyttökelpoisempi. Viholliset ovat käytökseltään lähes identtisiä toistensa kanssa, ja ainoastaan bossit tuovat jotain vaihtelua menoon. Ja nekin ovat lähinnä ärsyttäviä kun iskujen saaminen perille tuntuu näiden kohdalla olevan lähinnä tuuripeliä. Ja toki mukana on beat em uppien perisynti, eli se että viholliset on mahdollista lyödä ruudun ulkopuolelle, jolloin joutuu tuskallisesti odottelemaan että ne lyllertävät sieltä takaisin pelialueelle.
Täysin harmiton tapaus siis ja kurisiteettina ja erityisesti sarjan ystäville tai kovimmille snes-harrastajille ihan kertaalleen pelattava ainakin ilman suurempaa tuskaa, mutta ei kyllä millään tavalla mieleenpainuva tai hyvä pelinä.
Harmonica's rating:
The Longest Journey - PC Games
Peliaika - 25h
The Longest Journey, vuonna 1999 julkaistu point and click, on monella tapaa kiehtova, mutta pääsääntöisesti vain äärimmäisen turhauttava tapaus. Ja täytyy sanoa, että mitä enemmän genren pelejä pelaan, sitä suuremmaksi tuntuu joka kerta kasvavan kynnys tarttua seuraavaan genren edustajaan.
Ensin positiiviset: Pelin maailma ja tarina ovat pääsääntöisesti varsin kiinnostavat, ja fantasian ja scifiteemojen yhdistely on kiehtovaa. Saadaanpa mukaan jossain määrin ihan vakavaa draamaakin päähenkilön eritoten kun viitataan päähenkilön synkkään lapsuuteen. Nämä ovat kuitenkin aika pienessä osassa ja lähinnä liikutaan (hyvällä tavalla) huvittavankin kosmisiksi yltyvissä maailmanpelastusmytologioissa. Ihan lopussa ja eritoten loppuratkaisun osalta homma vähän lässähtää, mutta annettakoon se anteeksi. Kaltaiselleni peligrafiikkojen ja tekniikan historiasta kiinnostuneelle tekninen toteutus, vaikka osittain melko kökköä, on mielenkiintoista katsottavaa. Esirenderöidyt taustat sekä mukamas näyttävät välianimaatiot ovat varsin kiehtovia.
Turhauttavaksi pelin tekee genren yleisimmät sudenkuopat, joita tässä teoksessa onnistutaan välttämään jopa keskivertoa heikommin. Pelissä on ihan valtava määrä dialogia (ei mitään Disco Elysium -tasoa sentään, mutta kuitenkin) ja usein eteneminen vain jämähtää loputtomien keskustelujen kuunteluksi NPC:iden kanssa, ilman että pelaajalla on edes oikein mitään todellista valinnanvaraa valita eri dialogivaihtoehtoja. Kaikki ne on joka tapauksessa käytävä läpi. Monesti kestää kymmeniä minuutteja ilman että tehdään mitään varsinaisia puzzleja. Puzzlet itsessään ovat 90-prosenttisesti todella simppeleitä. Toki mukaan mahtuu pari ihan kammottavan vaikeaa megapuzzlea plus ärsyttävää pelilogiikkaa jossa asioita täytyy tehdä oikeassa järjestyksessä jotta peli tuo jotain täysin edellisiin asioihin liittymättömiä skriptattuja muutoksia jossain päin maailmaa. Moni puzzle myös juoksuttaa pelajaa ärsyttävästi edestakaisin, ja päähenkilömme Aprilin hölköttelyvauhtiin ehtii tuskastumaan myös monet kerrat.
Ihan kiinnostava peli maailmansa ja sisältönsä osalta siis, mutta pelillisesti erittäin laihaksi ja turhauttavaksi jäävä tapaus siis. Kyllähän tämän ihan pelasi, mutta täytyy sanoa että 25 tunnin käyttäminen tuntui aikamoiselta ylilyönniltä. Perinteinen "kuinka monta kertaa jouduin katsomaan walkthroughsta miten edetä" -lukema: 1. Alkupuolella oli yksi puzzle jossa en vain huomannut yhtä hotspottia. Tavallaan kaikki viittasi pelissä että siihen että missä kohtaa pääsee etenemään, joten lähinnä omaa syytäni oli jumittuminen tässä kohtaa. Toki sitten vastapainoksi myös selvitin muutamat aika kuulogiikka-tason puzzlet ilman apuja.
The Longest Journey, vuonna 1999 julkaistu point and click, on monella tapaa kiehtova, mutta pääsääntöisesti vain äärimmäisen turhauttava tapaus. Ja täytyy sanoa, että mitä enemmän genren pelejä pelaan, sitä suuremmaksi tuntuu joka kerta kasvavan kynnys tarttua seuraavaan genren edustajaan.
Ensin positiiviset: Pelin maailma ja tarina ovat pääsääntöisesti varsin kiinnostavat, ja fantasian ja scifiteemojen yhdistely on kiehtovaa. Saadaanpa mukaan jossain määrin ihan vakavaa draamaakin päähenkilön eritoten kun viitataan päähenkilön synkkään lapsuuteen. Nämä ovat kuitenkin aika pienessä osassa ja lähinnä liikutaan (hyvällä tavalla) huvittavankin kosmisiksi yltyvissä maailmanpelastusmytologioissa. Ihan lopussa ja eritoten loppuratkaisun osalta homma vähän lässähtää, mutta annettakoon se anteeksi. Kaltaiselleni peligrafiikkojen ja tekniikan historiasta kiinnostuneelle tekninen toteutus, vaikka osittain melko kökköä, on mielenkiintoista katsottavaa. Esirenderöidyt taustat sekä mukamas näyttävät välianimaatiot ovat varsin kiehtovia.
Turhauttavaksi pelin tekee genren yleisimmät sudenkuopat, joita tässä teoksessa onnistutaan välttämään jopa keskivertoa heikommin. Pelissä on ihan valtava määrä dialogia (ei mitään Disco Elysium -tasoa sentään, mutta kuitenkin) ja usein eteneminen vain jämähtää loputtomien keskustelujen kuunteluksi NPC:iden kanssa, ilman että pelaajalla on edes oikein mitään todellista valinnanvaraa valita eri dialogivaihtoehtoja. Kaikki ne on joka tapauksessa käytävä läpi. Monesti kestää kymmeniä minuutteja ilman että tehdään mitään varsinaisia puzzleja. Puzzlet itsessään ovat 90-prosenttisesti todella simppeleitä. Toki mukaan mahtuu pari ihan kammottavan vaikeaa megapuzzlea plus ärsyttävää pelilogiikkaa jossa asioita täytyy tehdä oikeassa järjestyksessä jotta peli tuo jotain täysin edellisiin asioihin liittymättömiä skriptattuja muutoksia jossain päin maailmaa. Moni puzzle myös juoksuttaa pelajaa ärsyttävästi edestakaisin, ja päähenkilömme Aprilin hölköttelyvauhtiin ehtii tuskastumaan myös monet kerrat.
Ihan kiinnostava peli maailmansa ja sisältönsä osalta siis, mutta pelillisesti erittäin laihaksi ja turhauttavaksi jäävä tapaus siis. Kyllähän tämän ihan pelasi, mutta täytyy sanoa että 25 tunnin käyttäminen tuntui aikamoiselta ylilyönniltä. Perinteinen "kuinka monta kertaa jouduin katsomaan walkthroughsta miten edetä" -lukema: 1. Alkupuolella oli yksi puzzle jossa en vain huomannut yhtä hotspottia. Tavallaan kaikki viittasi pelissä että siihen että missä kohtaa pääsee etenemään, joten lähinnä omaa syytäni oli jumittuminen tässä kohtaa. Toki sitten vastapainoksi myös selvitin muutamat aika kuulogiikka-tason puzzlet ilman apuja.
Harmonica's rating:
Spelunker - Nintendo NES
Peliaika - karkea arvio 10h
Spelunker on totta puhuen aika huono peli. Sen armottomuudessa on kuitenkin jotain kiehtovaa, mikä lopulta johti siihen että peliä on jaksanut vuosien aikana pieninä erinä jauhaa sen verran, että taidot pelissä karttuivat siihen pisteeseen, että se lopulta meni läpi asti.
Ja kun sanon että peli on armoton, niin se todella on sitä. Jos peliä pitäisi verrata johonkin uusiin peleihin niin lähinnä mieleen tulevat jotkut tahallisesti ylivaikeat precision platformerit. Niissäkin yleensä sentään pääsee tavallisesti kuoleman jälkeen jatkamaan varsin lyhyen matkan päästä, ja näin vaikka kuolemia tulee paljon niin samoja kohtia ei tarvits pelata loputtomiin. Näin ei ole Spelunkerissa, vaan muutaman kuoleman jälkeen joutuu tylysti pelin alkuun. Rangaistuksenomaisesti joutuu vielä katselemaan game over -ruutua tarpeetoman pitkältä tuntuvan ajan. Lähin vertailukohta varmaan onkin tästä pelistä selkeästi inspiraatiota ammentanut, mutta lisäksi roguelike-elementtejä lisännyt Spelunky.
Spelunkerissa pieninkin virhe koituu tavallisesti kuolemaksi. Paina hyppynappia millisekunnin liian myöhään -kuolema. Arvioi matka jonka hahmo voi turvallisesti pudota millin väärin - kuolema, jne. Jälkimmäinen koituu yllättävän usein kohtaloksi, koska se miten helposti hahmo kuolee pienimmästäkin pudotuksesta ei vaan tunnu loogiselta edes pelin oman logiikan sisällä. Pelissä pitää myös olla koko ajan aivan täydellinen keskittyminen päällä jotta muistaa mihin seuraavaksi kannattaa mennä (pelissä on kaiken lisäksi suht tiukka aikaraja jonka takia reitti luolaston läpi kannattaa suunnitella niin että ehtii poimimaan ajanlisäyspoweruppeja sopivin välein). Keskittymisen herpaantuminen hetkeksikään koituu tavallisesti kuolemaksi. Yleensä kuolemat sentään tuntuvat olevan "omaa syytä", mutta näinkään ei aina. Satunnaiselementtinä pelaajan kimppuun spawnaa satunnaisin välein kummitus. Kummituksen pystyy tappamaan, mutta aseen käyttö kuluttaa jäljellä olevaa aikaa. Haamu voi myös spawnata tosi hankalissa kohdissa jolloin sellaisee kohtaan asemoituminen jossa ampuminen on mahdollista on välillä jos ei puolimahdotonta niin erittäin hankalaa. Kaikkein hirvein asia pelissä ovat kuitenkin köydet. Niissä pitää painaa naurettavan tarkasti samaan aikaan suuntanäppäintä ja hyppynappia yhtä aikaa. Pienikin epäonnistuminen ajoituksessa koituu aina suoraan kuolemaksi. Ja pelissä no parikin kohtaa joissa köydeltä toiselle pitää hyppiä varsin huomattava matka. Kuoleminen totta kai heittää pelaajan köysihyppelyn alkuun asti.
Ainakaan omalla kohdalla pelin läpäisyyn ei edes riittänyt pelkkä pelin tunteminen ja oppiminen riittävän hyvin, vaan läpäisyyn tarvittiin otollinen flow-tila kaiken päälle. Sitten peli meni lopulta läpi jopa helpon oloisesti, elämiäkin jäi käyttämättä muistaakseni peräti kolme. Täytyy myöntää että kaiken masokistisen tuskan jälkeen pelin läpäisy tuntui oikeasti voitokkaalta. Läpäisyn jälkeen peli alkaa uudelleen vaikeammasta versiosta, mutta sen läpäisyyn edes minulla ei riitä pitkämielisyys. Peli ei tässä tuntunut edes muuttuvan muuten kuin että avaimet ovat nyt näkymättömiä, niiden sijainnit pitää siis muistaa nyt ulkoa.
Spelunker on totta puhuen aika huono peli. Sen armottomuudessa on kuitenkin jotain kiehtovaa, mikä lopulta johti siihen että peliä on jaksanut vuosien aikana pieninä erinä jauhaa sen verran, että taidot pelissä karttuivat siihen pisteeseen, että se lopulta meni läpi asti.
Ja kun sanon että peli on armoton, niin se todella on sitä. Jos peliä pitäisi verrata johonkin uusiin peleihin niin lähinnä mieleen tulevat jotkut tahallisesti ylivaikeat precision platformerit. Niissäkin yleensä sentään pääsee tavallisesti kuoleman jälkeen jatkamaan varsin lyhyen matkan päästä, ja näin vaikka kuolemia tulee paljon niin samoja kohtia ei tarvits pelata loputtomiin. Näin ei ole Spelunkerissa, vaan muutaman kuoleman jälkeen joutuu tylysti pelin alkuun. Rangaistuksenomaisesti joutuu vielä katselemaan game over -ruutua tarpeetoman pitkältä tuntuvan ajan. Lähin vertailukohta varmaan onkin tästä pelistä selkeästi inspiraatiota ammentanut, mutta lisäksi roguelike-elementtejä lisännyt Spelunky.
Spelunkerissa pieninkin virhe koituu tavallisesti kuolemaksi. Paina hyppynappia millisekunnin liian myöhään -kuolema. Arvioi matka jonka hahmo voi turvallisesti pudota millin väärin - kuolema, jne. Jälkimmäinen koituu yllättävän usein kohtaloksi, koska se miten helposti hahmo kuolee pienimmästäkin pudotuksesta ei vaan tunnu loogiselta edes pelin oman logiikan sisällä. Pelissä pitää myös olla koko ajan aivan täydellinen keskittyminen päällä jotta muistaa mihin seuraavaksi kannattaa mennä (pelissä on kaiken lisäksi suht tiukka aikaraja jonka takia reitti luolaston läpi kannattaa suunnitella niin että ehtii poimimaan ajanlisäyspoweruppeja sopivin välein). Keskittymisen herpaantuminen hetkeksikään koituu tavallisesti kuolemaksi. Yleensä kuolemat sentään tuntuvat olevan "omaa syytä", mutta näinkään ei aina. Satunnaiselementtinä pelaajan kimppuun spawnaa satunnaisin välein kummitus. Kummituksen pystyy tappamaan, mutta aseen käyttö kuluttaa jäljellä olevaa aikaa. Haamu voi myös spawnata tosi hankalissa kohdissa jolloin sellaisee kohtaan asemoituminen jossa ampuminen on mahdollista on välillä jos ei puolimahdotonta niin erittäin hankalaa. Kaikkein hirvein asia pelissä ovat kuitenkin köydet. Niissä pitää painaa naurettavan tarkasti samaan aikaan suuntanäppäintä ja hyppynappia yhtä aikaa. Pienikin epäonnistuminen ajoituksessa koituu aina suoraan kuolemaksi. Ja pelissä no parikin kohtaa joissa köydeltä toiselle pitää hyppiä varsin huomattava matka. Kuoleminen totta kai heittää pelaajan köysihyppelyn alkuun asti.
Ainakaan omalla kohdalla pelin läpäisyyn ei edes riittänyt pelkkä pelin tunteminen ja oppiminen riittävän hyvin, vaan läpäisyyn tarvittiin otollinen flow-tila kaiken päälle. Sitten peli meni lopulta läpi jopa helpon oloisesti, elämiäkin jäi käyttämättä muistaakseni peräti kolme. Täytyy myöntää että kaiken masokistisen tuskan jälkeen pelin läpäisy tuntui oikeasti voitokkaalta. Läpäisyn jälkeen peli alkaa uudelleen vaikeammasta versiosta, mutta sen läpäisyyn edes minulla ei riitä pitkämielisyys. Peli ei tässä tuntunut edes muuttuvan muuten kuin että avaimet ovat nyt näkymättömiä, niiden sijainnit pitää siis muistaa nyt ulkoa.
Harmonica's rating:
Peliaika (lisäosineen) 167h pelin kellon mukaan. Oikeasti huomattavasti enemmän kun tallennuksesta lataus ei aikaan varmaankaan laskeudu. Lisäksi nuorempana pelannut arviolta 100h.
Harmonica's rating:
Star Trek Voyager: Elite Force - PC Games
Quake III enginellä toimiva Raven softwaren tekemä fps Star Trek -peli on ihan kiva, mutta ei missään tapauksessa mikään 4.7/5 -tasoinen tapaus niin kuin gogin arvosanat antavat odottaa. Peli näyttää tosiaan aika nätiltä (vaikkakin hyvin usein koomisen paljon Quakelta), mutta tasosuunnittelu ja eritoten taistelut ovat vähän käppäisiä.
Hyvin usein palaajan mukana on kuolemattomia NPC-tiimiläisiä jotka ovat ärsyttävästi tientukkeena. Pelissä ei kuitenkaan voi vaan räiskiä itse kaikkia vihuja, koska silloin panokset tulevat loppumaan. Niinpä usein kannattaa toimia niin, että ensin etenee niin pitkään kunnes vihollia alkaa spawnaamaan (usein suht pitkinä aaltoina), pakittaa tiimiläisten ohi ja käyttää heitä lihakilpinä ja antaa heidän hoidella enimmät osat vihollisista. Isoimmissa tiloissa taas kannattaa juosta ympäri huonetta ja odottaa että tiimiläiset hoitavat hitaasti työstävät örkit kuoliaaksi. Ei siis kovin hauskaa eikä järkeenkäypääkään toimintaa, muuta kuin korkeintaan pelilogiikalla.
Tarinassa on ihan kivoja scifi-ideoita sentään. Itse kyseistä Star Trek sarjaa en ole kylläkään koskaan katsonut (oma projekti on tässä kohtaa siinä että alkuperäinen sarja on katsottu ja New Generationista ensimmäinen kausi). Kyllä tämän joka tapaukseksi Star Trekiksi tunnistaa ja sitä fiilistä on ihan kiitettävästi mukana. Itse pelattavuus voisi vain olla parempi.
Hyvin usein palaajan mukana on kuolemattomia NPC-tiimiläisiä jotka ovat ärsyttävästi tientukkeena. Pelissä ei kuitenkaan voi vaan räiskiä itse kaikkia vihuja, koska silloin panokset tulevat loppumaan. Niinpä usein kannattaa toimia niin, että ensin etenee niin pitkään kunnes vihollia alkaa spawnaamaan (usein suht pitkinä aaltoina), pakittaa tiimiläisten ohi ja käyttää heitä lihakilpinä ja antaa heidän hoidella enimmät osat vihollisista. Isoimmissa tiloissa taas kannattaa juosta ympäri huonetta ja odottaa että tiimiläiset hoitavat hitaasti työstävät örkit kuoliaaksi. Ei siis kovin hauskaa eikä järkeenkäypääkään toimintaa, muuta kuin korkeintaan pelilogiikalla.
Tarinassa on ihan kivoja scifi-ideoita sentään. Itse kyseistä Star Trek sarjaa en ole kylläkään koskaan katsonut (oma projekti on tässä kohtaa siinä että alkuperäinen sarja on katsottu ja New Generationista ensimmäinen kausi). Kyllä tämän joka tapaukseksi Star Trekiksi tunnistaa ja sitä fiilistä on ihan kiitettävästi mukana. Itse pelattavuus voisi vain olla parempi.
Harmonica's rating:
Jets'n'Guns Gold - PC Games
Peliaika 18h
Ah, shmupit, genre jossa en ole ikinä pärjännyt enkä päässyt oikein mihinkään asti ne kerrat kun olen jotain peliä koittanut. Nyt löytyi kuitenkin genren sisältä peli joka on haastava, mutta vähemmän turhauttavalla tavalla. Oleellisimpana asiana pidemmissä tasoissa on checkpointteja järkevin välein, ja tasojen välillä pystyy tallentamaan pelin.
Hyvin tehdyn ja mielekkään vaikeusasteen (pelasin keskimmäisellä vaikeusasteella muuten) lisäksi pelissä on lisäksi mielenkiintoisesti toteutettu piste/rahasysteemi ja aluksenparannussysteemi. Tasossa kerätyt pisteet ovat rahaa jolla sitten tasojen välissä voi ostaa alukseen aseenparannuksia ym. apuja. Mielenkiintoista asiasta tekee se että aseiden ostamisesta ja myymisestä ei tule pelaajalle tappiota, ja näinpä halutessaan vaikka joka tasoon voi ottaa ihan eri setupin. Aseita on melkoinen määrä ja vaikka niissä onkin myös toistoa, niin vaihtelevuutta on sen verran paljon että peliä voi pelata aika erilaisillakin pelityyleillä. Tasoihin on muyös piilotettu secretteinä aseita, aluksia ym, mikä lisää kiinnostusta pelata jokainen taso mahdollisimman hyvin läpi.
Erinomainen peli kaiken kaikkiaan. Eniten varmaan turhautti jotkin bossitaisteluista jotka tuntuvat hieman epäreiluilta, bossin iskujen patternien tulossa sillä tavalla epäreilusti että niitä ei ole oikein mahdollisuutta mitenkään väistää. Tämäkään ei mikään kovin suuri ongelma ole, sillä edellisestä checkpointista ei kovin pitkä matka ikinä bossille ole.
Erinomaisen nautinnollinen kokemus, ja innosti kyllä etsimään enemmänkin shmuppeja jotka taipuvat omaan vaatimattomaan taitotasoon.
Ah, shmupit, genre jossa en ole ikinä pärjännyt enkä päässyt oikein mihinkään asti ne kerrat kun olen jotain peliä koittanut. Nyt löytyi kuitenkin genren sisältä peli joka on haastava, mutta vähemmän turhauttavalla tavalla. Oleellisimpana asiana pidemmissä tasoissa on checkpointteja järkevin välein, ja tasojen välillä pystyy tallentamaan pelin.
Hyvin tehdyn ja mielekkään vaikeusasteen (pelasin keskimmäisellä vaikeusasteella muuten) lisäksi pelissä on lisäksi mielenkiintoisesti toteutettu piste/rahasysteemi ja aluksenparannussysteemi. Tasossa kerätyt pisteet ovat rahaa jolla sitten tasojen välissä voi ostaa alukseen aseenparannuksia ym. apuja. Mielenkiintoista asiasta tekee se että aseiden ostamisesta ja myymisestä ei tule pelaajalle tappiota, ja näinpä halutessaan vaikka joka tasoon voi ottaa ihan eri setupin. Aseita on melkoinen määrä ja vaikka niissä onkin myös toistoa, niin vaihtelevuutta on sen verran paljon että peliä voi pelata aika erilaisillakin pelityyleillä. Tasoihin on muyös piilotettu secretteinä aseita, aluksia ym, mikä lisää kiinnostusta pelata jokainen taso mahdollisimman hyvin läpi.
Erinomainen peli kaiken kaikkiaan. Eniten varmaan turhautti jotkin bossitaisteluista jotka tuntuvat hieman epäreiluilta, bossin iskujen patternien tulossa sillä tavalla epäreilusti että niitä ei ole oikein mahdollisuutta mitenkään väistää. Tämäkään ei mikään kovin suuri ongelma ole, sillä edellisestä checkpointista ei kovin pitkä matka ikinä bossille ole.
Erinomaisen nautinnollinen kokemus, ja innosti kyllä etsimään enemmänkin shmuppeja jotka taipuvat omaan vaatimattomaan taitotasoon.
Harmonica's rating:
Realms of Chaos - PC Games
Peliaika: 7,7h
Semivaikea tasoloikka vahvoilla (Super) Castlevania -vaikutteilla. Hauskat hyppely- ja lyöntimekaniikat tekevät tästä varsin mielyttävää pelattavaa. Pelissä pystyisi halutessaan savescammäilemään, mutta päätin pelata tämän ainoastaan automaattitallennuksien varassa, tallentaen episodejen aikana ainoastaan tasojen alussa mikäli jatkoin peliä toisella kerralla. Vaikeusasteista valitsin keskimmäisen. Ensin kyllä aloitin astetta korkeammalla, mutta silloin peli tekee osasta tasoista autoscrollereita, mikä oli vähän liikaa kun ei vihujen käytös ollut tuttua. Nyt ehkä saattaisi mennäkin pelin läpäisyn jälkeen.
Vaikeutta tosiaan on ihan kivasti sillä keskimmäiselläkin vaikeusasteella, mutta yksittäiset tasot ovat suht lyhyitä, joten ne kyllä yleensä viimestään muutamalla yrityksellä pääsee läpi. Kakkosmaan bossi on kyllä sen luokan epeli että sen läpäisyyn meni varmaan lähemmäs pari tuntia. Tosin helpommalla olisi päässyt jos olisin tajunnut että pelissä on poweruppina aseenparannus joka tosiaan säästyy seuraaviinkin tasoihin asti. Menin bossin läpi ilman sitä, ja myöskin ilman elinvoimataulokon pidennystä. Jälkimmäistä on mahdollista saada keräämällä tasoista aarteita. Omalla pelityylilläni siitä ei tosin hyötyä bossissa olisi ollut, sillä kuoleman jälkeen tason uudelleen aloittaessa healttimäärä nollaantuu takaisin vakioon, vaikka taulukon lisä tallentuukin. Siitä ei kuitenkaan iloa ole koskan ennen bossia ei elinvoimaa saa mistään täydennettyä.
(Enimmäkseen) miellyttävää haastetta, nättiä pixelarttia, hyvä peli.
Semivaikea tasoloikka vahvoilla (Super) Castlevania -vaikutteilla. Hauskat hyppely- ja lyöntimekaniikat tekevät tästä varsin mielyttävää pelattavaa. Pelissä pystyisi halutessaan savescammäilemään, mutta päätin pelata tämän ainoastaan automaattitallennuksien varassa, tallentaen episodejen aikana ainoastaan tasojen alussa mikäli jatkoin peliä toisella kerralla. Vaikeusasteista valitsin keskimmäisen. Ensin kyllä aloitin astetta korkeammalla, mutta silloin peli tekee osasta tasoista autoscrollereita, mikä oli vähän liikaa kun ei vihujen käytös ollut tuttua. Nyt ehkä saattaisi mennäkin pelin läpäisyn jälkeen.
Vaikeutta tosiaan on ihan kivasti sillä keskimmäiselläkin vaikeusasteella, mutta yksittäiset tasot ovat suht lyhyitä, joten ne kyllä yleensä viimestään muutamalla yrityksellä pääsee läpi. Kakkosmaan bossi on kyllä sen luokan epeli että sen läpäisyyn meni varmaan lähemmäs pari tuntia. Tosin helpommalla olisi päässyt jos olisin tajunnut että pelissä on poweruppina aseenparannus joka tosiaan säästyy seuraaviinkin tasoihin asti. Menin bossin läpi ilman sitä, ja myöskin ilman elinvoimataulokon pidennystä. Jälkimmäistä on mahdollista saada keräämällä tasoista aarteita. Omalla pelityylilläni siitä ei tosin hyötyä bossissa olisi ollut, sillä kuoleman jälkeen tason uudelleen aloittaessa healttimäärä nollaantuu takaisin vakioon, vaikka taulukon lisä tallentuukin. Siitä ei kuitenkaan iloa ole koskan ennen bossia ei elinvoimaa saa mistään täydennettyä.
(Enimmäkseen) miellyttävää haastetta, nättiä pixelarttia, hyvä peli.
Harmonica's rating:
Ziggurat 2 - PC Games
Peliaika 71h (kampanjan läpäisy 60h kohdalla)
Viihdyttävää ja hyvin hiottua roguelike-räiskintää. Ykkösosasta on parannettu ainakin teknistä toteutusta joka osa-alueella onnistuneesti.
Pelasin tämän master-vaikeusasteella. Sinänsä koko kampanjassa vaikeusaste on aika turha asia olla edes olemassa, vaikeampi vaikeusaste tarkoittaa vaan sitä että peliä pitää grindata enemmän että siinä pärjää. Ja sitten kun peliä on tarpeeksi grindannut ja statseja kehittänyt samalla kuin omat pelitaidot nousevat, niin on vääjäämätöntä että peli myös sinnikyydellä jossain kohtaa menee läpi asti. Omalla kohdalla viimeisen chapterin loppubossi kuoli 60h ajassa. Se on aika paljon hyvin samanlaista menoa, mutta toisaalta näin raskaan työrupeaman keskellä pelatessa sitä kaipasikin itseään toistavaa pelattavaa jossa on työstämistä pitkään, joten Ziggurat 2 vastasi hyvin tuohon toiveeseen.
Vielä olisi (mielenkiintoisista) achievementeista läpäistävänä ziggurat trial-pelimoodi master-vaikeusasteella. Olen sitä muutamat kerrat kokeillut, ja se vaikuttaa kyllä äärimmäisen vaikealta tapaukselta. Achievementia ei ole läpäissytkään kuin reilu 1% kaikista pelaajista. Saattaa olla että vielä koitan kyseistä pelimoodia satunnaisesti läpäistä. Se miksi tämä kiinnostaisi, on että kyseinen achievementti on oikeastaan ainoa joka oikeasti vaatii oikeaa taitoa pelkän grindin sijasta. Ziggurat trial -pelimoodissa kun ei kampanjan grindatut pelinhelpotukset ole voimassa, eli vaikeusaste on kaikille sama.
Viihdyttävää ja hyvin hiottua roguelike-räiskintää. Ykkösosasta on parannettu ainakin teknistä toteutusta joka osa-alueella onnistuneesti.
Pelasin tämän master-vaikeusasteella. Sinänsä koko kampanjassa vaikeusaste on aika turha asia olla edes olemassa, vaikeampi vaikeusaste tarkoittaa vaan sitä että peliä pitää grindata enemmän että siinä pärjää. Ja sitten kun peliä on tarpeeksi grindannut ja statseja kehittänyt samalla kuin omat pelitaidot nousevat, niin on vääjäämätöntä että peli myös sinnikyydellä jossain kohtaa menee läpi asti. Omalla kohdalla viimeisen chapterin loppubossi kuoli 60h ajassa. Se on aika paljon hyvin samanlaista menoa, mutta toisaalta näin raskaan työrupeaman keskellä pelatessa sitä kaipasikin itseään toistavaa pelattavaa jossa on työstämistä pitkään, joten Ziggurat 2 vastasi hyvin tuohon toiveeseen.
Vielä olisi (mielenkiintoisista) achievementeista läpäistävänä ziggurat trial-pelimoodi master-vaikeusasteella. Olen sitä muutamat kerrat kokeillut, ja se vaikuttaa kyllä äärimmäisen vaikealta tapaukselta. Achievementia ei ole läpäissytkään kuin reilu 1% kaikista pelaajista. Saattaa olla että vielä koitan kyseistä pelimoodia satunnaisesti läpäistä. Se miksi tämä kiinnostaisi, on että kyseinen achievementti on oikeastaan ainoa joka oikeasti vaatii oikeaa taitoa pelkän grindin sijasta. Ziggurat trial -pelimoodissa kun ei kampanjan grindatut pelinhelpotukset ole voimassa, eli vaikeusaste on kaikille sama.
Harmonica's rating:
Load more items (215 more in this list)