Famicom/Disk System
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Super Mario Bros. - Famicom and NES
Juego inmortal; redondo e inmediato. Clásico de clásicos, forjador de un arte.
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Super Mario Bros. 3 - Famicom and NES
Las mecánicas del Mario original son agilizadas para llevar al diseño de nivel al extremo de sus posibilidades, junto con elementos propios agregados también. Fuera de ciertas minucias sería bueno que el juego tenga por lo menos un sistema de passwords, las warp zones son mucho más crípticas de hallar y el juego mucho más longevo que su predecesor; los últimos niveles en particular elevan considerablemente la dificultad además.
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The Legend of Zelda - Famicom and NES
Aventura de verdad, donde los recursos se consiguen, los secretos se descubren, los desafíos son duros y la victoria satisfactoria.
*Rejugado + Second Quest.
*Rejugado + Second Quest.
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The Legend of Zelda 2: Link no Bouken - Famicom Disk System
Si bien es cierto que el primer Zelda retenía cierta linealidad, pues no era posible progresar por ciertas mazmorras sin conseguir ítems alojados en otras, Zelda 2 lleva este elemento un poco más lejos. En el primer Zelda era posible toparse casi con todas las mazmorras del juego desde un inicio; en su secuela el mapa está claramente seccionado y la ubicación de los palacios no es particularmente un misterio. En el primer Zelda mejoras que se intercambiaban por coleccionables (Espadas por Nº de Heart Containers) eran herramientas opcionales que solo facilitaban; en Zelda 2 son elementos obligatorios (los Spells (y por tanto los Magic Containers), la Magical Key…).
También cabe destacar que el progreso empieza a cimentarse a base de cumplir tareas/recados (un elemento que iría en aumento a lo largo de la franquicia). Esto no estaría tan mal si la exploración no fuese inferior al primer juego; las casillas con encuentros aleatorios con enemigos cada dos por tres es algo que además de muy estructurado como para sentirse tan orgánico como el Hyrule del juego original es medio tedioso. Y es cierto que hacia el final las cosas se ponen medias crípticas.
El combate a pesar de ser bueno por lo general no llega a tener la complejidad y dinamismo de la danza entre casillas del juego original, al limitar el plano (por ser sidescroller, y no precisamente un run n’ gun…) y basarse en patrones con ciertos enemigos (aunque ni de cerca a la magnitud de Ocarina por ejemplo).
Por último, el sistema de niveles en un principio se apetece interesante porque permite subir el que te plazca en el momento (a diferencia de la ver. americana). El problema es que al morir (acto que es necesario para salvar) los niveles siempre vuelven al común denominador, y la naturaleza críptica del juego hacen que pasárselo en una sentada, o por lo menos en la primera, sea poco probable, por lo que al final este es un concepto que no termina de cerrar. También los niveles pueden subirse solo hasta 8; grindeando un poco no debería de ser problema alcanzar ese tope. Ah y sí, eso de volver al palacio con Zelda al morir es bastannnnte hincha huevos en algunas instancias.
Zelda 2 es definitivamente una secuela extraña, un experimento raro, y su estatus de juego polarizante e irregular está completamente justificado. Al final sin embargo se lo puede considerar como mínimo decente.
También cabe destacar que el progreso empieza a cimentarse a base de cumplir tareas/recados (un elemento que iría en aumento a lo largo de la franquicia). Esto no estaría tan mal si la exploración no fuese inferior al primer juego; las casillas con encuentros aleatorios con enemigos cada dos por tres es algo que además de muy estructurado como para sentirse tan orgánico como el Hyrule del juego original es medio tedioso. Y es cierto que hacia el final las cosas se ponen medias crípticas.
El combate a pesar de ser bueno por lo general no llega a tener la complejidad y dinamismo de la danza entre casillas del juego original, al limitar el plano (por ser sidescroller, y no precisamente un run n’ gun…) y basarse en patrones con ciertos enemigos (aunque ni de cerca a la magnitud de Ocarina por ejemplo).
Por último, el sistema de niveles en un principio se apetece interesante porque permite subir el que te plazca en el momento (a diferencia de la ver. americana). El problema es que al morir (acto que es necesario para salvar) los niveles siempre vuelven al común denominador, y la naturaleza críptica del juego hacen que pasárselo en una sentada, o por lo menos en la primera, sea poco probable, por lo que al final este es un concepto que no termina de cerrar. También los niveles pueden subirse solo hasta 8; grindeando un poco no debería de ser problema alcanzar ese tope. Ah y sí, eso de volver al palacio con Zelda al morir es bastannnnte hincha huevos en algunas instancias.
Zelda 2 es definitivamente una secuela extraña, un experimento raro, y su estatus de juego polarizante e irregular está completamente justificado. Al final sin embargo se lo puede considerar como mínimo decente.
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Metroid - Famicom and NES
El laberinto enredoso, enorme e indistinguible que es el mapa vende la idea de profundidades tenebrosas y peligrosas espaciales excelentemente, pero esta atmósfera la mayoría del tiempo se ve minimizada por el enorme tedio que genera la navegación. Zelda trabajó la exploración y el descubrimiento mucho mejor.
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Earthbound Zero - Famicom and NES
Zero le queda bastante bien, a pesar de sus atributos propios, y algunos que no se vuelven a replicar en la franquicia, se siente como un proto-EarthBound.
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Castlevania - Famicom and NES
Cruzada de un guerrero que consigue sentirse real y satisfactoria gracias a su dura pero justa dificultad. Directo y simple, nunca se alarga demasiado ni se va mucho a la mierda, a diferencia de cierta secuela...
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Mega Man 3 - Famicom and NES
Diseño más justo que el 2, pero sufre de una curva de dificultad irregular.
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