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Batsu Review - Sonic Unleashed

Posted : 5 years, 11 months ago on 9 June 2018 05:53

HAY UNA VERSIÓN EN ESPAÑOL MÁS ABAJO.

As the cover of the game tells, one of the main characteristics of this game is that it possesses two types of levels with two different gameplays; Sonic's levels, where the objective is to surpass various challenges in a way that the player can maintain a high speed at most of the time (all of this in a linear path), and Sonic-in-a-werehog-form kind of levels (incorrect term by the way as were means man but whatever...), that consists more of a beat 'em up kind of gameplay, with some platforming touches and a much slower pacing. The main critique that this game usually receives is that having these two playstyles is simply unnecessary and it would have been better to just have the game be all about Sonic in his normal form. The irony comes when you realize that the worst designed sections of the game are precisely these ones.

Leaving aside that speed in modern Sonic games is presented via boosts instead of physics that the scenery offers (now more than ever), making the phenomenon to feel less real and meaningful, the gameplay's still incapable of solving the mistakes that the franchise has always made: very high speed and a camera too centered in the avatar that incapacitates the player to react to obstacles at time, basing the correct overcoming of the scenarios in memorization. And to top the matter off the game has a level unlocking system based on collectables. Now, this system isn't bad in on itself as long as the collectables are the core of the gameplay, as in that case there is a direct relationship between the improvement of the player's ability and the quantity of collectables that this has; for example, Super Mario 64. But Sonic's levels aren't built around the objective of obtaining collectables; these are usually located in hiding spots, specific places that are hard to reach or to come back to, you know, things that ask to be slow and have an eye for details...

AND THE LEVELS ARE THE COMPLETE OPPOSITE. They are always trying to launch Sonic to maximum speed and jump from one section to other and other at an incredibly fast pace. Really, I challenge you to try beating the levels at a slow pace; you'll find yourself battling against the level design. The worst part is that this mistake could have been easily fixed; all they had to do is to make the collectables of the type of something like Rayman 2, abundant and easily reachable instead of located in isolated or easy-to-miss places. Or at least they could have made the whole concept of the collectables optional.

Anyway, regarding the, uhhh, ugh.... werehog levels.... again, the core of their design is not obtaining collectables, and these are still located in less habitual or hid zones, but at least the process is bearable because in this case it doesn't get to contradict the gameplay; the slower pace makes finding the collectables and obtaining them not a complete chore. 

As to the gameplay itself, well, the platforming sections are nothing of outer world; repetitive, and they can complicate things unnecessarily with mechanisms that have to be activated. The most unbearable sections are the combat-centered ones. Once reached a high level of strength or life, thing that happens in an early stage of the game, there's no more need of doing something like move or parry because the enemies will be practically incapable of killing you. The variety of attacks is useless because it's not like there are some enemies that require one in specific, so you're always going to be spamming the strongest attack, at most jumping to take down the occasional flying enemy. Speaking of which, when you throw an enemy to the ground a chance of completing a quick time event to finish it is presented, but this takes time and if you fail the enemy will refill part of its life so it's more convenient and faster to just do a normal attack, and it's not like the ranking asks not to do this.

Now, to be fair, towards the end of the game the combat manages to be a little bit more interesting, there are enemies that require more than just punching them to death, for example the fire magicians that are harder to beat if you don't throw water barrels at them, and when you take these barrels Sonic's mobility becomes limited so you have to know when to do this. There are also these magicians that recharge enemies' life bars so they must be taken down first. But the problem is that these additions are not enough to neutralize the repeatability, at first they are a breath of fresh air, but after a couple of sections they become the new routine, and sooner than later you'll realize that the developers, instead of adding new enemies, only force you to fight the already existing ones again, and again, and again.

All of this without mentioning the camera, that can be blacked out by some things like the leafs of some palm tree or zoom out and don't allow to distinguish what is happening, because the fights are also full of pretty effects like explosions, beams and other annoying thingies. And, last but not least, ALL OF THIS GAMEPLAY IS A COPYBOARD OF GOD OF WAR.

Regarding the final boss, this has 4 phases. Technically speaking they are 3 but the second one it's divided in two different gameplays. The first phase is faced by the....ugh.... werehog. And it's simply boring, the boss it's actually pretty pathetic, the thing is that the game makes its vulnerable points brief so that the fight can last longer. The second phase has the sin of having a gimmick introduced at the last second as its main element. It consists in controlling a kind of mecha and getting close to the boss so that it can be attacked, in order to do that you must avoid its projectiles, something like Crash Bandicoot 2's last boss. But up to a certain point trial and error is required to avoid the projectiles because these aren't well anticipated. It is then when the game makes clear that there must be an alternative. If the player tries to parry, the projectiles will damage the avatar anyways so the only option left is to punch them, destroying them in the process. The problem is that the camera it's located in such a way that it makes it hard to calculate the distance between the mecha and the projectile so that the punch can connect.

The third fase consists in a race against the clock with Sonic, which contains the infamous characteristics that have already been commented at the beginning, only worst because if all lives are lost the player will have to FACE ALL THE BOSS' PHASES AGAIN. And at last, the fourth fase has Super Sonic as protagonist. It's ok, but its starting section has problems. In order to have a considerable chance of completing the phase the ring-meter must be increased, but the rings are so small that it's hard to locate them until it's too late, and the controls don't help.

And all of this it's only referring to the gameplay, I'm not even going to inquire into other aspects such as the visuals of the not-at-all intuitive hubworld.


In conclusion... uhhh, this game is really bad.


VERSIÓN EN ESPAÑOL:

Como la cover del juego esplicita una de las principales características de este juego es que contiene dos clases de niveles con dos clases de gameplays, los niveles de Sonic donde el objetivo es superar apropiadamente diversos desafios para mantener una velocidad alta en un recorrido lineal y los niveles de Sonic convertido en werehog (termino incorrecto pues were es hombre pero bue) que consisten más bien en un beat 'em up con toques de plataformeo y un ritmo más lento. La principal crítica que este juego suele recibir es la de que contener estos dos gameplays es sencillamente innecesario y que hubiese sido mejor consistir completamente de Sonic normal. Lo irónico es que las secciones peor diseñadas del juego son estas mismas.
Dejando de lado que la velocidad en los juegos modernos de Sonic se presenta mediante boosts en lugar de mediante físicas que ofrece el escenario, ahora más que nunca, cosa que hace que este fenómeno se sienta menos real y significativo, el gameplay sigue sin poder corregir los errores de siempre que esta franquicia tiene: velocidad demasiado alta y cámara demasiado centrada en el avatar para predecir obstáculos, basando la correcta superación de los escenarios en memorización. Para rematar el asunto el juego tiene un sistema de desbloqueo de escenarios basado en coleccionables. Ahora este de por sí no es un mal sistema siempre y cuando los coleccionables sean el núcleo del juego, pues ahí se presenta una relación directa entre el mejoramiento de las habilidades del jugador y la cantidad de coleccionables que este tenga, por ejemplo Super Mario 64. Pero los niveles de Sonic no están construidos sobre la obtención de coleccionables. Estos usualmente se encuentran en escondrijos, lugares difíciles de alcanzar o puntos específicos del nivel a los que es difícil volver, cosas que exigen ir lento y tener ojo para el detalle. Y los niveles son completamente lo contrario, siempre están tratando de lanzar a Sonic a toda velocidad y saltar de una sección a otra y a otra con un ritmo super frenético. Lo peor es que para corregir este error lo único que tenían que hacer es hacer de los coleccionables algo tipo Rayman 2, que sean abundantes y se encuentren en los recorridos naturales del nivel en lugar de lugares apartados o fáciles de perder.
En cuanto a los niveles del, ugh, werehog, de nuevo, son niveles cuya superación no implica la obtención de coleccionables y estos siguen estando en zonas poco habituales u ocultas, pero al menos este proceso es soportable debido a que no contradice al gameplay, el ritmo más lento hace que encontrar los coleccionables y obtenerlos no sea un suplicio.
En cuanto al resto, las secciones de plataformeo no son nada del otro mundo, repetitivas y pueden llegar a complicar innecesariamente las cosas con mecanismos que hay que activar. Las secciones más insoportables son las de combate. Una vez alcanzado un nivel de fuerza o vida alto, cosa que pasa en una etapa temprana, ya no hay necesidad por hacer algo como moverse o cubrirse porque los enemigos serán prácticamente incapaces de matarte. La variedad de ataques es inútil porque no es como que algunos enemigos requieran de uno en específico, así que siempre se va a estar espameando el ataque más fuerte, a lo sumo de vez en cuando saltando para tirar al suelo a un enemigo volador. Hablando de tirar al suelo, al hacerlo se presenta la oportunidad de completar un quick time event para acabar con el enemigo, pero esto toma tiempo y si se fracasa el enemigo recuperará parte de su vida así que es más conveniente y rápido hacer un ataque común, y tampoco es como que el ranking exija no hacer esto.
Ahora, hacia el final del juego el combate consigue ser un poco más interesante, hay enemigos que requieren hacer algo más aparte de golpearlos hasta morir, por ejemplo los magos de fuego que conviene tirarles barriles de agua, y al tomar estos barriles la movibilidad de Sonic se ve limitada por lo que hay que saber cuando hacer esto. También estan unos magos que recargan la vida de los demás enemigos por lo que se les debe atacar primero a estos. Pero el problema es que estas adiciones no son suficientes para neutralizar la repetitividad, al principio son un respiro de aire fresco, pero después de unas cuantas secciones se convierten en la nueva rutina, y más temprano que tarde vas a notar que los desarrolladores en vez de añadir nuevos enemigos lo que hacen es hacerte enfrentar a los ya presentes muchas, muchas, muchas veces. Esto sin mencionar la cámara, que puede ser obstaculizada por alguna mierda como las hojas de una palmera o alejarse y no permitir distinguir que mierda está pasando, porque además las peleas están llenas de efectos como explosiones, rayos y demás boludeces. Y por último, todo este sistema es un plagio de God of War.
En cuanto al jefe final, bueno, este tiene 4 fases. Tecnicamente hablando son 3 pero la segunda fase se divide en dos gameplays diferentes. La primera se enfrenta con el werehog y en sencillamente aburrido, el jefe realmente es bastante patético, lo que hace el juego es hacer de sus puntos vulnerables breves para que la pelea dure más de lo que necesita. La segunda fase peca de hacer de una gimmick introducida a último segundo un elemento fundamental. Esta consiste en controlar a una especie de mecha y aproximarse al jefe para poder atacarle, en orden para hacer esto se debe esquivar sus projectiles, algo parecido al jefe final de Crash Bandicoot 2. Pero llegado un punto para poder esquivar los proyectiles se debe recurrir al intento y error porque estos no se anticipan apropiadamente. Es entonces cuando el juego deja en claro que debe haber otra alternativa. Si se intenta cubrirse los proyectiles nos dañaran igual, así que la única opción es golpearlos. El problema es que la cámara está puesta de tal forma de que resulta difícil calcular la distancia entre el mecha y el proyectil para que el golpe conecte. La tercera fase consiste en una carrera contra el tiempo con Sonic, que lleva los dejes ya comentados, ahora peor porque las consecuencias por fracasar son más altas que nunca, si se pierden todas las vidas se debera enfrentar a TODOS LOS JEFES OTRA VEZ. Por último, la cuarta fase tiene a Super Sonic como protagonista. Está bien, pero su inicio tiene problemas. En orden para tener una amplia oportunidad de completar la fase se debe aumentar el medidor de anillos considerablemente, esto se hace al inicio pero los anillos son tan pequeños que cuesta localizarlos hasta que es demasiado tarde, y los controles no ayudan.
Y eso es únicamente referente al gameplay, ni siquiera voy a indagar en aspectos como el disonante estilo visual de los personajes o su mundo, la artificialidad de los escenarios y el poco intuitivo hubworld.
En fin es un pedazo pútrido de cacona.


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