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Análisis de Earthbound

Posted : 2 years, 11 months ago on 23 May 2021 10:38

(Respaldo de mi reseña/análisis que se ha hecho en formato de video para el canal Davidcartoons)

Earthbound es un videojuego RPG, que realmente es la segunda parte de una serie de videojuegos bajo el nombre de Mother, cuya primer parte no llegó a America y por ello Mother 2 fue tratado como la primer entrega.
Este por mucho tiempo fue mi videojuego preferido y esto debido a que aprovecha el medio interactivo, no solo para proveer entretenimiento, si no también para construir una historia y cierto mensaje. No es como que otros videojuegos no hayan hecho esto y de hecho de modos mucho mejores, pero Earthbound fue uno de los primeros y específicamente el primer juego de este tipo que probé. Motivo por el cual le tengo particular cariño a lo que este videojuego representa en general, tanto en su mundo, como en sus personajes, como en sus metáforas y simbolismos.
Pero quitando cuestiones personales, ciertamente es un videojuego bastante ingenioso que cuenta con una buena variedad de virtudes que son hasta cierto punto sobresalientes.
La mayor diferencia entre la saga de Mother y otros juegos RPG, es lo sumamente poco ortodoxo que es al presentar… bueno, absolutamente todo. No hablamos de una típica historia de un caballero que lucha contra los secuaces de un ente del mal. Hablamos de la historia sobre un niño que lucha contra basura ambigua y surrealista para luchar contra un ente ambiguo y surrealista con el uso de poderes ambiguos y surrealistas.
Earthbound también se caracteriza por tener una buena dosis de comedia absurda en absolutamente cada apartado, cosa que igualmente, se contrapone con el tono serio de muchos otros RPG. Pero lo más importante de todo esto, no es solo que fuera diferente, si no que con ello se forjo una personalidad propia, lo que hace tan especial a la franquicia de Mother e igualmente influyó a la creación de otros videojuegos RPG que se salen de la norma, como OFF u Ondertail.
Pero Earthbound sigue siendo el mejor tras todos estos años y aquí el por qué. Primero que nada, Earthbound cuenta con un mundo sumamente creativo e interesante. No es como que sea complejo y que su construcción sea de lo mejor, es simple, y debe de mantenerse simple, pues su foco acaba siendo en los pequeños detalles de este mundo. Lo que contribuye a la personalidad del juego, es también la personalidad de cada personaje que te encuentras. Cada uno tiene alguna particularidad que fácilmente le hace memorable, cosa que es importante pues al final el juego hace uso de esto, para tener cierto impacto emocional, pero ya iremos a ello. Hablamos de personajes que con pequeños diálogos te representan una idea muy concisa sobre ellos. El cómo uno es tímido, el cómo uno es inteligente, el cómo uno es alocado e impredecible, el cómo uno es alegre, etcétera. No con todos es así y a veces se limita a detalles todavía más simples, como el tipo de texto con el que se muestran sus diálogos o simplemente su diseño. Pero son estos pequeños detalles lo que contribuye a que el mundo se sienta vivo y resulte interesante hablar con todos los habitantes de cada pueblo. Esto sumado a diseños tan dispares entre locaciones, hacen que el mundo de Earthbound sea sumamente atractivo aun con lo simple que es. Esto sin contar el genial Soundtrack con el que cuenta el juego, el cuál ayuda a ambientar este mundo y lo hace todavía mejor.

Por otra parte, los protagonistas de Earthbound también se mantienen sumamente simples, Paula es amable, Jeff es tímido, Poo es serio, pero el que acaba resaltando es Ness, y es de hecho el personaje que trae las pretensiones más artísticas al juego. Pareciera el típico personaje protagónico vacío de videojuego para que el jugador se autoinserte, pero conforme más avanza la obra más se acaban mostrando distintos rasgos característicos interesantes. El jugador descubre que Ness extraña a su madre durante las batallas y que este tiene la responsabilidad de actuar como un niño grande según sus padres. Estos son pequeños detalles que anticipan el momento clave para el personaje, cuando Ness tiene que entrar a su propia mente. Es aquí, cuando descubrimos parte de los conflictos y temores del personaje de modo sutil, el cómo le sigue temiendo a los enemigos que ha enfrentado y el cómo hay una llamada “pesadilla” con la que él tiene que luchar. También está esta parte en la que Ness se encuentra con su yo del pasado, él aun más de pequeño, este le pregunta si quiere jugar con él, pero interpreta que Ness ya no puede jugar porque ahora es un niño grande. Okey, detengámonos aquí, porque para comprender un mensaje en Earthbound se tiene que sacar cierta interpretación de lo que se muestra. El hecho de que Ness tenga este rasgo de tener la responsabilidad de actuar como alguien mayor, es algo que está hecho a posta y que se relaciona con lo infantil que tiende a ser el juego. Verán, mi interpretación de Earthbound es que es una historia de maduración y una historia de maduración relacionada al hecho a dejar el pasado atrás y seguir adelante. Todo el juego tiene cosas sumamente absurdas, surrealistas e infantiles. Como si de hecho fuera, la imaginación de un niño, tiene mucho sentido viendo la edad de los personajes, pero aun más cuando vemos detalles como quién es el villano. No, no hablo de Giygas, de él hablaré más adelante, hablo de Pokey. Pokey es el vecino de Ness que le molesta constantemente. Al inicio, bueno, es normal, ahí anda molestando a Ness. Pero conforme más avanza el juego, la cosa se vuelve cada vez más absurda. Pokey pasa de ser el niño molesto, a ser el niño molesto que está en absolutamente todos los lugares a los que va Ness y aun más que eso, termina al final siendo la mano derecha de la propia encarnación del mal. Este detalle me es difícil interpretarlo como algo que realmente sucede y ahí cuando viene el lado simbólico de Earthbound. No es tanto que Pokey realmente esté causando mal de modos tan exagerados y absurdos, si no que, gracias a la imaginación propia de un niño, Ness maximiza sus acciones mentalmente y las hace ver como si fueran más de lo que realmente son. Y bajo esa interpretación todo cobra un sentido diferente, ahora el mundo tan absurdo de Earthbound, pasa a tener otro significado. Ya no es una historia tan random e incoherente, si no que ahora pasa a ser la representación de la imaginación de unos infantes. Cosa que puedo reforzar más aún con Gyigas, el enemigo final. Si todo el juego es la maximización de cosas divertidas, molestas o extrañas, Gyigas es la representación mental de elementos atemorizantes. Pero para comprender el por qué es así, hay que irnos de hecho a la historia tras la creación de Gyigas. Shigesato Itoi, el creador del juego, se basó de la escena de una película que accidentalmente vio de niño, en la que una mujer era asesinada de un modo violento. Este impacto que le causó de niño, hizo que de hecho distorsionara la imagen de lo que realmente vio a algo todavía más escalofriante. Y para mi, eso es Giygas, la representación del mal encarnado, que sale a partir de cómo un niño distorsiona algo atemorizante y lo escala a algo mucho mayor.
En mi análisis original de Earthbound había sacado de estos hechos un mensaje sobre el valor de la óptica de un niño y su imaginación. Y mientras que no está mal y es una interpretación válida, con el tiempo fui sacando un mensaje de hecho contrario al anterior, pues entre más lo pienso, más escapista me parece aquel mensaje, y bueno, relacionándolo con más hechos del juego, mi nueva interpretación me parece más poderosa.
Ahora volvamos al personaje de Ness. ¿Recuerdan toda esta cuestión de que ahora Ness tiene la responsabilidad de actuar como un niño grande? okey, aquí va la cosa. La construcción de la trama de Earthbound está hecha en base al objetivo de derrotar ciertos jefes y enemigos de ocho santuarios, bajo el nombre de “tus santuarios”. Al acabar con cada jefe, grabas en la llamada “Sound stone”, piedra de sonido en español, una melodía. Y tras escuchar cada melodía, Ness recuerda algo de su infancia más temprana. Tras acabar con cada jefe y escuchar la melodía completa, es que Ness junta todos estos recuerdos para adentrarse a su propia mente, para así, poder enfrentarse a Gyigas. No solo esto conecta nuevamente con la interpretación de mucho de lo mostrado es mental, si no que todavía más, te da un mensaje muy concreto sobre afrontar el pasado para seguir adelante. Ness tiene que encontrarse con su yo del pasado y sus memorias pasadas para finalmente acabar con sus miedos y poder así ser finalmente, un niño grande.

Pero no es solamente sobre afrontar los miedos y el pasado, si no también sobre despedirse del pasado. Algo con lo que la mayoría concordarán es que Earthbound es nostálgico. Muy nostálgico. Da igual si lo terminaste hoy o hace veinte años, la obra siempre termina dando un aire de nostalgia. No solo porque puedas relacionar el juego con tu infancia o porque en sí trate sobre el pasado, si no también porque al final, el juego hace un énfasis muy grande en la despedida de la aventura y de los personajes que has encontrado en el camino. El juego remarca el tema del valor de la amistad y el de la gente que conoces a lo largo de tus vivencias, pero también el de saber dejar ir a estas personas y saber despedirse de ellas. Me agrada el como esto se conecta con la historia de maduración de Ness. Así, enfrentar termina cobrando otro significado, termina significando soltar aquello que ya no necesitas en el presente para así seguir adelante. Y por ello el final me parece aun más significativo, no, no hablo de la despedida, es muy buena por supuesto, pero me fijo más en el momento que le sigue. Tras los créditos, Ness se encuentra en su casa, llaman a la puerta, la abre y se encuentra con Pokey para molestarle otra vez. Pero ahora ya no hay alienígenas, ya no hay Gyigas, ya no hay poderes y te has despedido de lo que has visto en el juego. Como yo lo veo, Ness ahora ve el mundo tal como es, debido a que ya ha soltado una perspectiva idealizada de la realidad. Su vecino, ya no lo ve como la mano derecha de la encarnación del mal, ahora lo ve, como lo que es, solo un niño que es algo molesto.

Ahora, si se fijan todo lo que he dicho lo he matizado con que es una interpretación y verán, Earthbound no tiene un mensaje en concreto. Tiene un mensaje, pero más bien general. Lo que pasa es que muchas cosas son, simbólicas o a la libre interpretación. Pero en este caso en particular no me parece negativo o excesivamente ambiguo, pues al final el juego sí que tiene temas claros, como la infancia y el pasado. La cuestión que viene aquí más bien es… ¿qué sacas de la infancia y qué sacas del pasado? En general, lo tomo con un mensaje de soltar el pasado para ver el mundo deste una óptica distinta, pero del mismo modo que concreté que superar el pasado está relacionado con soltarlo, otros podrían concretar que superar podría estar relacionado con rememorarlo, organizarlo u olvidarlo. Al final, cada quién le da su propia matiz al mensaje general del juego y es un detalle que aquí en particular me agrada. No es un juego ambiguo, si no claro, pero está hecho de un modo tal que su mensaje pueda conectar de modo distinto para cada persona en particular. Y es por ello que hago un Remake de este video también, los temas de los que hablo son los mismos, pero no tienen la misma matiz y eso es porque del mismo modo que la manera en como sacaba un mensaje específico del juego hace un año conectaba conmigo, un año después ya no lo hace y saco otro mensaje específico. Y por ello, aprecio aun más Earthbound al ser un juego que podré revisitar en años venideros y quizá sacar algo nuevo en cada visita que le de.
Earthbound me encanta, por motivos personales y por méritos de la obra, pero he de admitir que no es perfecto y de hecho, ni siquiera creo que sea un buen videojuego per se. Hay que entender que fuera de su mundo, mensajes y personajes, el juego tiene grandes falencias. No solo en cuanto a mecánicas, que seguro son las más notorias, si no que también a nivel trama, y considerando lo poco que las personas suelen hablar de los aspectos negativos de Earthbound, me he de dar a la tarea de señalarlos.

Earthbound en sí no es divertido por sus mecánicas. Es divertido por sus personajes, mundo y demás. Pero en lo que concierne al juego a nivel mecánico, resulta incluso tedioso. Por un lado, aprecio el hecho de que Earthbound tenga un sistema de juego que se distancia de lo que es común en el RPG. De este modo, el juego permite que hayan combates más tensos e interesantes puesto que su sistema motiva a uno a actuar rápido ya que su conteo de vida baja en tiempo real. Y por otra parte, también es cierto que hay combates que se ganan, no con el uso de la fuerza, si no con el del ingenio, poniendo al jugador en la necesidad de pensar en alguna manera lógica de acabar con el villano. Sin embargo, esto se limita a suceder solo con enemigos especiales y en general, las batallas son monótonas, pues con enemigos comunes tienden a ser más bien batallas que rayan lo sistematizado. Uno deja de ver por estrategias y empieza a repetir las mismas fórmulas una y otra vez como si de algún algoritmo se tratase. Incluso el juego tiene su opción de automatizar los combates, lo que demuestra lo aburridas que son. Incluso en esas, no sería tan grave si no fuera porque encima, los combates meten largos textos con cada ataque que se efectúa, estos, en vez de resumir los ataques, se alargan, dando así un globo de diálogo por cada personaje que ataca y encima, un globo de diálogo para la acción de un ataque y otro para la reacción, haciendo a los combates unos excesivamente lentos con, literalmente, mucho texto.
Por otra parte, esto está relacionado a que el juego tiene la innecesaria manía de hacer que todo sea uno por vez. Se te dicen los efectos de tu ataque, personaje por personaje, compras objetos en la tienda, objeto por objeto, equipas en el inventario, personaje por personaje. No puedes comprar un monto de cosas para equipar un monto de cosas, todo es uno por vez y por ende todavía más lento y cansino.

Pero dejando de lado errores de mecánicas, el juego cuenta también con una variedad de errores de guión. La cosa es que Earthbound es un juego sumamente conveniente en muchos aspectos. A veces las conveniencias son un chiste, momentos en los que no hay gran problema pues tampoco son tan relevantes para empezar, pero una vez que el juego empieza a meter conveniencias para la progresión de su trama, esto se torna en un error. Primero, convenientemente los niños con los que Paula conecta pueden viajar fácilmente al lugar en el que te encuentras y convenientemente tienen la solución a tus problemas. Y segundo, convenientemente Ness obtiene el mensaje de ir a Saturn Valley justo en el instante en el que suceden cosas importantes ahí para ir a derrotar a Gyigas.

Es por estos fallos que Earthbound termina siendo un videojuego decente. Sin embargo, hay una razón por la cual decidí no poner un título tipo “Earthbound no es tan bueno cómo creen eh” y la cosa es que, aun sin ser un videojuego carente de falencias, es uno que puedo recomendar. Al final del día, sí que es un videojuego con grandes logros y del cual es notorio el esmero puesto y la inspiración que hubo tras su creación y es por todo esto que Earthbound sí me merece el reconocimiento que tiene y por mi parte, creo que el título de clásico es bastante digno para él. Igualmente, por lo que a mi concierne, es un juego que volveré a visitar de vez en cuando, pues sé que en él siempre habrá algo de valor que sacar.


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Batsu Review - EarthBound

Posted : 5 years, 11 months ago on 10 June 2018 12:17

HAY UNA VERSIÓN EN ESPAÑOL MÁS ABAJO.

EarthBound is all about love, but not in the way one would expect. The game's message it's not that battles can be entirely solved by dialogue or hugs, as opposite of what other game like Undertale could say (this doesn't mean that I discredit its respective message), but that love it's more of a motivation, a fuel to fight and a point of support when help is needed, and it's only when the battle is against evil itself that it becomes the ultimate weapon. In order to comunicate this message the game creates relationships between the protagonists and several other characters and then proceeds to show its importance in various situations. Ness' father helps to save progress, Ness' mother's support and cares help Ness not to feel alone and lose turns in battles because he was thinking about his home, Ness' sister helps to conserve items, the Runaway Five help to open progress and continue the journey, and save the gang in one or two ocassions, and all of the characters help to defeat the final boss through the praying of the gang's well-being.
At the same time this fight against evil it's connected to a kind of coming-of-age journey starring Ness, theme that it's also treated in a pretty good way, presenting a certain contrast in various of the game's facets. The setting contains a lot of the problematics or situations usually found on the adult everydayness; we take the bus, encounter traffic jams, witness police brutality and the birth of a sect, we travel to a city with citizens in crisis due to a monopoly and to a tourist locality with prices up the sky, and have a veeeeery weird encounter with a prostitute. But at the same time all of this is seen from the perspective of a child. The visual style is simplistic, colorful and it contains a disonant perspective in a lot of the times, like a kid's drawing. The tone it's comical for the most part, and the characters don't seem to describe the gravity of their situations with the concern that they really deserve, up until heading for the end of the game. Various of the combat elements are kind of childish, like the life system of the super common or absurd nature of the items. And while many of the scenaries and enemies are realistic and daily, we also have lots of surrealistic and absurd ones.
Speaking of the enemies, the combat it's much better than its predecesor, with a much more appropiate difficulty curve and the possibility of facilitate situations manipulating enemy respawn to your convenience, ability that can't be over used neither. There's also the capacity of starting off the combat with an advantage, and the ingenius mechanic of the life counter that turns the simple selection of commands into a full of tension and nervousness task. Even so, randomness can get to be too essencial in a couple of occasions and bosses are usually pretty pathetic. The final boss could also have been harder if you ask me, it would have contributed to its dangerousness and power.
However, the main problem of EarthBound lies in the fact that the relationships I mentioned earlier can get to be a little insipid.
For example, I already mentioned the mechanic of missing Ness' home and mother, that can be solved either by calling her through the phone or meeting her directly in person, but when we actually interact with the woman we'll realize that it's nothing more than a boring and generic archetype, making the whole process a mere procedure. Same case with Ness' father. It's also noteworthy that for being an JRPG, an RPG where the controlled character it's not a player's avatar but a character in on itself, and thus the choices are a more secondary aspect, the personalities of the members of the gang, that is Ness, Paula, Jeff and Poo, and the relationships that these mantein between them are not explored much. And it's really weird because the game has a crear emphasis on Ness, at first making us think that he is our avatar and that his friends are avatars for real life friends that we got, thus making the argument that we are actually a fifth child not work entirely well, because in addition if that were the case then moments like the journey to Magicant wouln't make sense. But at the same time the game clarifies that Ness and the rest of the crew are separate beings from the player, and it even gives them specific relationships like the love affair between Ness and Paula...
Even then, I don't find the game to be a complete failure when it comes to this relationships and personalities thingy, in fact it does it rather well, because apart from the already mentioned characters there's lots of other charismatic secondary ones that motivate us to keep going. But it must be said that the ejecution falls a bit short.
Anyway, going back to the negative points, the final event of the game, that takes itself seriously, involves time travels that would supposedly generate paradoxes, but this never happens and it is not explained why. It's not like there is an actual explanation either...
In the end, I don't think that the problems mentioned are big enough to not considerate the game as a good one, and apart from its objective quality, EarthBound it's a pretty unique, interesting, charismatic and influential game that deserves to be played if only for those characteristics.

VERSIÓN EN ESPAÑOL:

EarthBound va del amor, pero no en la manera en que uno se esperaría. Es decir, el mensaje del juego no es que los enfrentamientos pueden solucionarse enteramente con diálogo y abrazos, a diferencia de lo que diría Undertale por ejemplo (ojo, no desprestigio su mensaje), sino que más bien el amor es una motivación, un combustible para luchar y un punto de apoyo cuando se busca ayuda, y solo cuando el enfrentamiento es contra la maldad misma es el arma suprema. En orden para transmitir este mensaje el juego crea relaciones entre los protagonistas y demás personajes y demuestra su importancia en diversas situaciones. El padre de Ness ayuda a guardar la partida, los cuidados y apoyos de la madre de Ness ayudan a que este no se sienta sólo y no pierda turnos en el combate pensando en su hogar, la hermana de Ness ayuda a conservar items, los Runaway Five ayudan a progresar en el viaje y a salvar a la pandilla en una que otra ocasión, y todos los personajes ayudan a vencer al jefe final mediante el predicamento de su bienestar.
Al mismo tiempo esta lucha contra la maldad conecta con un viaje de maduración que protagoniza Ness, y este tema también es transmitido de manera bastante buena presentando un contraste en diversos apartados de la obra. El mundo contiene muchas problemáticas o situaciones de la cotidaneidad adulta, tomamos el autobus, nos topamos con embotellamientos, presenciamos brutalidad policial, el nacimiento de una secta, una ciudad con ciudadanos en crisis gracias a un monopolio, una localidad turística con precios por los cielos, y un encuentro muuuuy extraño con una prostituta. Pero al mismo tiempo todo esto es visto desde una perspectiva infantil. El estilo visual es simplista, colorido y con una perspectiva disonante en muchas ocasiones, como un dibujo de un niño. El tono es cómico por la mayor parte y los personajes no parecen describir la gravedad de sus situaciones con la preocupación que realmente merecen sino hasta hacia el final del juego. Varios elementos del combate son algo infantiles como el sistema de vida o la naturaleza super cotidiana o absurda de los items. Y si bien muchos de los escenarios y enemigos son realistas y cotidianos, también tenemos montones de localizaciones y enemigos surrelistas y absurdos.
Hablando de los enemigos, el combate está mucho mejor que su predecesor, con una curva de dificultad mucho más apropiada, la posiblididad de facilitar situaciones con el respawneo de enemigos a tu conveniencia que tampoco puede ser sobreexplotada, la capacidad de empezar el combate con una ventaja, y la mecánica del contador de vida que es bastante ingeniosa y hace que la simple selección de comandos sea una tarea llena de tensión y nerviosismo. Aún así el azar puede llegar a ser demasiado fundamental en un par de contadas ocasiones y los jefes suelen ser bastante patéticos. El jefe final también podría haber sido más difícil si me lo preguntan, hubiese aportado a su peligrosidad y poder.
Sin embargo el problema principal de EarthBound radica en que las relaciones que mencioné anteriormente pueden llegar a ser un poco insípidas.
Por ejemplo, ya mencioné la mecánica de extrañar al hogar y a la madre de Ness, que se soluciona o bien llamándola por teléfono o yendo hasta allí y hablándole, pero cuando realmente interactuamos con la mujer, nos damos cuenta de que no es más que un arquetipo aburrido y genérico, y el proceso que mencioné anteriormente se vuelve meramente un trámite. Mismo caso al llamar al padre de Ness. Y también es de destacar que para ser un JRPG, es decir un RPG donde el personaje controlado no es el avatar del jugador sino un personaje en sí mismo, y por tanto las decisiones no cumplen un rol muy importante, las personalidades de los miembros de la banda, osea Ness, Paula, Jeff y Poo, y las relaciones que estos mantienen entre sí no son muy exploradas. Y es algo extraño porque el juego tiene un claro énfasis en Ness, haciéndonos creer que este es nuestro avatar y que sus amigos son avatares de las personalidades de amigos de la vida real, por lo que el argumento de que nosotros somos un quinto chico no funciona del todo bien, porque además de este modo momentos como el viaje a Magicant no tendrían sentido, pero al mismo tiempo el juego aclara que Ness y los demás personajes son entes separados del jugador, e incluso les llega a otorgar relaciones específicas como el amorío entre Ness y Paula...
Aún así, el juego no es un completo fracaso en cuanto a esto de las relaciones, de hecho lo hace bien, pues aparte de los personajes ya mencionados hay montones de secundarios carismáticos que nos motivan a seguir adelante, pero se trastabilla un poco.
Como sea, volviendo con los puntos negativos, el evento final del juego, que se toma en serio, involucra viajes en el tiempo que se supone generarían paradojas, pero esto nunca pasa y no se explica por qué. Tampoco es como si hubiese una explicación realmente...
En fin, no creo que estos problemas sean lo suficientemente grandes como para no considerar al juego como uno bueno, e independientemente de su calidad objetiva, EarthBound es un juego bastante único, interesante, carismático e influyente que vale la pena ser jugado únicamente por esas características.


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EarthBound review

Posted : 10 years, 11 months ago on 5 June 2013 02:11

Back then, very few people outside of Japan know that Earthbound is a sequel to MOTHER. And this game is a huge improvement over its predecessor. This time, you can see enemies, you can heal yourself while you take damage, and you have 4 fighters at a time rather than 3. You are also no longer limited to the series' equivalent of America (called Eagleland here), as you can also go to Foggyland (parallel to Europe) and Chommo (parallel to Asia). There's also condiments to use for HP-restoring food, such as hamburgers and ketchup. Once you play this game, you'll never want to put down your SNES controller.

My rating: 8/10


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