HAY UNA VERSIÓN EN ESPAÑOL MÁS ABAJO.
EarthBound is all about love, but not in the way one would expect. The game's message it's not that battles can be entirely solved by dialogue or hugs, as opposite of what other game like Undertale could say (this doesn't mean that I discredit its respective message), but that love it's more of a motivation, a fuel to fight and a point of support when help is needed, and it's only when the battle is against evil itself that it becomes the ultimate weapon. In order to comunicate this message the game creates relationships between the protagonists and several other characters and then proceeds to show its importance in various situations. Ness' father helps to save progress, Ness' mother's support and cares help Ness not to feel alone and lose turns in battles because he was thinking about his home, Ness' sister helps to conserve items, the Runaway Five help to open progress and continue the journey, and save the gang in one or two ocassions, and all of the characters help to defeat the final boss through the praying of the gang's well-being.
At the same time this fight against evil it's connected to a kind of coming-of-age journey starring Ness, theme that it's also treated in a pretty good way, presenting a certain contrast in various of the game's facets. The setting contains a lot of the problematics or situations usually found on the adult everydayness; we take the bus, encounter traffic jams, witness police brutality and the birth of a sect, we travel to a city with citizens in crisis due to a monopoly and to a tourist locality with prices up the sky, and have a veeeeery weird encounter with a prostitute. But at the same time all of this is seen from the perspective of a child. The visual style is simplistic, colorful and it contains a disonant perspective in a lot of the times, like a kid's drawing. The tone it's comical for the most part, and the characters don't seem to describe the gravity of their situations with the concern that they really deserve, up until heading for the end of the game. Various of the combat elements are kind of childish, like the life system of the super common or absurd nature of the items. And while many of the scenaries and enemies are realistic and daily, we also have lots of surrealistic and absurd ones.
Speaking of the enemies, the combat it's much better than its predecesor, with a much more appropiate difficulty curve and the possibility of facilitate situations manipulating enemy respawn to your convenience, ability that can't be over used neither. There's also the capacity of starting off the combat with an advantage, and the ingenius mechanic of the life counter that turns the simple selection of commands into a full of tension and nervousness task. Even so, randomness can get to be too essencial in a couple of occasions and bosses are usually pretty pathetic. The final boss could also have been harder if you ask me, it would have contributed to its dangerousness and power.
However, the main problem of EarthBound lies in the fact that the relationships I mentioned earlier can get to be a little insipid.
For example, I already mentioned the mechanic of missing Ness' home and mother, that can be solved either by calling her through the phone or meeting her directly in person, but when we actually interact with the woman we'll realize that it's nothing more than a boring and generic archetype, making the whole process a mere procedure. Same case with Ness' father. It's also noteworthy that for being an JRPG, an RPG where the controlled character it's not a player's avatar but a character in on itself, and thus the choices are a more secondary aspect, the personalities of the members of the gang, that is Ness, Paula, Jeff and Poo, and the relationships that these mantein between them are not explored much. And it's really weird because the game has a crear emphasis on Ness, at first making us think that he is our avatar and that his friends are avatars for real life friends that we got, thus making the argument that we are actually a fifth child not work entirely well, because in addition if that were the case then moments like the journey to Magicant wouln't make sense. But at the same time the game clarifies that Ness and the rest of the crew are separate beings from the player, and it even gives them specific relationships like the love affair between Ness and Paula...
Even then, I don't find the game to be a complete failure when it comes to this relationships and personalities thingy, in fact it does it rather well, because apart from the already mentioned characters there's lots of other charismatic secondary ones that motivate us to keep going. But it must be said that the ejecution falls a bit short.
Anyway, going back to the negative points, the final event of the game, that takes itself seriously, involves time travels that would supposedly generate paradoxes, but this never happens and it is not explained why. It's not like there is an actual explanation either...
In the end, I don't think that the problems mentioned are big enough to not considerate the game as a good one, and apart from its objective quality, EarthBound it's a pretty unique, interesting, charismatic and influential game that deserves to be played if only for those characteristics.
VERSIÓN EN ESPAÑOL:
EarthBound va del amor, pero no en la manera en que uno se esperaría. Es decir, el mensaje del juego no es que los enfrentamientos pueden solucionarse enteramente con diálogo y abrazos, a diferencia de lo que diría Undertale por ejemplo (ojo, no desprestigio su mensaje), sino que más bien el amor es una motivación, un combustible para luchar y un punto de apoyo cuando se busca ayuda, y solo cuando el enfrentamiento es contra la maldad misma es el arma suprema. En orden para transmitir este mensaje el juego crea relaciones entre los protagonistas y demás personajes y demuestra su importancia en diversas situaciones. El padre de Ness ayuda a guardar la partida, los cuidados y apoyos de la madre de Ness ayudan a que este no se sienta sólo y no pierda turnos en el combate pensando en su hogar, la hermana de Ness ayuda a conservar items, los Runaway Five ayudan a progresar en el viaje y a salvar a la pandilla en una que otra ocasión, y todos los personajes ayudan a vencer al jefe final mediante el predicamento de su bienestar.
Al mismo tiempo esta lucha contra la maldad conecta con un viaje de maduración que protagoniza Ness, y este tema también es transmitido de manera bastante buena presentando un contraste en diversos apartados de la obra. El mundo contiene muchas problemáticas o situaciones de la cotidaneidad adulta, tomamos el autobus, nos topamos con embotellamientos, presenciamos brutalidad policial, el nacimiento de una secta, una ciudad con ciudadanos en crisis gracias a un monopolio, una localidad turística con precios por los cielos, y un encuentro muuuuy extraño con una prostituta. Pero al mismo tiempo todo esto es visto desde una perspectiva infantil. El estilo visual es simplista, colorido y con una perspectiva disonante en muchas ocasiones, como un dibujo de un niño. El tono es cómico por la mayor parte y los personajes no parecen describir la gravedad de sus situaciones con la preocupación que realmente merecen sino hasta hacia el final del juego. Varios elementos del combate son algo infantiles como el sistema de vida o la naturaleza super cotidiana o absurda de los items. Y si bien muchos de los escenarios y enemigos son realistas y cotidianos, también tenemos montones de localizaciones y enemigos surrelistas y absurdos.
Hablando de los enemigos, el combate está mucho mejor que su predecesor, con una curva de dificultad mucho más apropiada, la posiblididad de facilitar situaciones con el respawneo de enemigos a tu conveniencia que tampoco puede ser sobreexplotada, la capacidad de empezar el combate con una ventaja, y la mecánica del contador de vida que es bastante ingeniosa y hace que la simple selección de comandos sea una tarea llena de tensión y nerviosismo. Aún así el azar puede llegar a ser demasiado fundamental en un par de contadas ocasiones y los jefes suelen ser bastante patéticos. El jefe final también podría haber sido más difícil si me lo preguntan, hubiese aportado a su peligrosidad y poder.
Sin embargo el problema principal de EarthBound radica en que las relaciones que mencioné anteriormente pueden llegar a ser un poco insípidas.
Por ejemplo, ya mencioné la mecánica de extrañar al hogar y a la madre de Ness, que se soluciona o bien llamándola por teléfono o yendo hasta allí y hablándole, pero cuando realmente interactuamos con la mujer, nos damos cuenta de que no es más que un arquetipo aburrido y genérico, y el proceso que mencioné anteriormente se vuelve meramente un trámite. Mismo caso al llamar al padre de Ness. Y también es de destacar que para ser un JRPG, es decir un RPG donde el personaje controlado no es el avatar del jugador sino un personaje en sí mismo, y por tanto las decisiones no cumplen un rol muy importante, las personalidades de los miembros de la banda, osea Ness, Paula, Jeff y Poo, y las relaciones que estos mantienen entre sí no son muy exploradas. Y es algo extraño porque el juego tiene un claro énfasis en Ness, haciéndonos creer que este es nuestro avatar y que sus amigos son avatares de las personalidades de amigos de la vida real, por lo que el argumento de que nosotros somos un quinto chico no funciona del todo bien, porque además de este modo momentos como el viaje a Magicant no tendrían sentido, pero al mismo tiempo el juego aclara que Ness y los demás personajes son entes separados del jugador, e incluso les llega a otorgar relaciones específicas como el amorío entre Ness y Paula...
Aún así, el juego no es un completo fracaso en cuanto a esto de las relaciones, de hecho lo hace bien, pues aparte de los personajes ya mencionados hay montones de secundarios carismáticos que nos motivan a seguir adelante, pero se trastabilla un poco.
Como sea, volviendo con los puntos negativos, el evento final del juego, que se toma en serio, involucra viajes en el tiempo que se supone generarían paradojas, pero esto nunca pasa y no se explica por qué. Tampoco es como si hubiese una explicación realmente...
En fin, no creo que estos problemas sean lo suficientemente grandes como para no considerar al juego como uno bueno, e independientemente de su calidad objetiva, EarthBound es un juego bastante único, interesante, carismático e influyente que vale la pena ser jugado únicamente por esas características.
7/10