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Silent Hill 2 review
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Batsu Review - Silent Hill 2

The survival experience of the game is rather poor not only compared to its rival franchise, Resident Evil, but also to its own predecessor. The enemies are less varied, less agile, and therefore less demanding, and resources are plentiful. The game's structure of trying out doors until finding accessible areas and then collecting items to unlock new areas becomes repetitive and quite linear. The parcially smart decision to clean the screen from any kind of HUDs is truncated by the necesity to check the menu constantly in order to manage the inventory and check the maps. Most puzzles are incoherent with the narrative context and are not even rooted in the protagonist's psyche, unlike the monsters inhabiting the town. The camera, sluggish like no other, achieves absurd levels of annoyance and injustice when dealing with dangers. This simplistic and limited design, almost a lazy copy of Resident Evil, and frankly mediocre, is redeemed by the psychological load of level architecture and its navigation, signifying a journey into an increasingly twisting subconscious. The levels of thematic depth, and the maturity of the themes addressed, are hard to find in any other game. Particularly, I enjoy how there are no strictly good or bad characters, and all their actions are conditioned by circumstances and emotional entanglements. You feel both disgust and pity for them, and you can’t think of a clear way to overcome their situation. It's worth noting how, unlike its franchise peers, the endings are not classified from bad to good, but rather have their own names and carry equal narrative validity. The lack of a clean resolution leaves a bittersweet flavor that reminds of the cruel reality, and this makes the game memorable. The atmosphere, lacking in generating fear due to tools like the radio segmenting danger, and dark and foggy in excess, still manages to deeply resonate with the player when it comes to transmitting James's mind, that nebula with flashes of sinful truths and burning traumas. Finally, the voice actors sometimes display amateurism, but they bring an eerie tone to the interactions that fits well, and Mary's voice actress, in particular, delivers a truly touching performance towards the end.


ESPAÑOL:


La experiencia de supervivencia del juego es bastante pobre no solamente en comparación a su franquicia rival, Resident Evil, sino a su mismo predecesor. Los enemigos son menos variados, menos ágiles y por tanto menos demandantes, y los recursos están por doquier. La estructura del juego de probar puertas hasta encontrar zonas accesibles y recolectar ítems para desbloquear nuevas zonas se vuelve reiterativa y bastante lineal. La decisión parcialmente acertada de librar la pantalla de HUDs de cualquier tipo se ve truncada por la necesidad de entrar al menú a cada rato para administrar recursos y consultar mapas. La mayoría de puzles son incoherentes con el contexto narrativo y ni siquiera están arraigados en la psique del protagonista, cosa que sí ocurre con los monstruos que habitan el pueblo. La cámara, vaga como ninguna otra, logra niveles absurdos de fastidio e injusticia a la hora de ayudar a lidiar con los peligros del mundo. Este diseño simplon y limitado, casi una copia perezosa de Resident Evil, y francamente mediocre, se ve salvado por la carga psicológica de la arquitectura de los niveles y su navegación, significando un viaje al subconsciente que se retuerce cada vez más. Las cotas de profundización temática, y la madurez de los temas tratados, son difíciles de encontrar en otro juego. Particularmente, disfruto como no hay buenos ni malos personajes perse, y todas las acciones de los mismos están condicionadas por las circunstancias y enredos emocionales. Sentis repulsión y a la vez lastima por ellos, y se dificulta pensar en una salida clara de las situaciones en las que están envueltos. De destacar cómo a diferencia de sus pares de la franquicia, los finales no están clasificados de malo a bueno, sino que tienen nombres propios y tienen igual validez narrativa. La falta de una resolución limpia, deja un gusto agridulce en la boca reminiscente a la cruel realidad, y hace del juego algo memorable. La atmósfera, deficiente a la hora de generar miedo por herramientas como la radio que segmentan el peligro, y en exceso opaca y neblinosa, logra aun así calar hondo en el jugador en cuanto a descubrir la mente de James, aquella nebulosa con destellos de verdades pecaminosas y traumas ardientes. Por último, los actores de voz pecan de amateurismo de a momentos, pero le dan un tono enrarecido a las interacciones que viene muy bien, y la actriz de voz de Mary particularmente da un delivery conmovedor hacia el final.




6/10
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Added by batsu
2 months ago on 14 February 2024 04:17