Explore
 Lists  Reviews  Images  Update feed
Categories
MoviesTV ShowsMusicBooksGamesDVDs/Blu-RayPeopleArt & DesignPlacesWeb TV & PodcastsToys & CollectiblesComic Book SeriesBeautyAnimals   View more categories »
Listal logo
Disco Elysium review
74 Views
3
vote

Review of Disco Elysium

Disco Elysium es una de las obras más aclamadas de los últimos años dentro del medio de los Videojuegos. Recuerdo que, cuando lo jugué por primera vez, me fascinó; incluso varios amigos llegaron a considerarlo un serio candidato a mejor videojuego de la historia. Precisamente por ello, me resulta tan llamativo que, al revisitarlo desde una perspectiva crítica, encuentre en su desarrollo intertextual, filosófico y político una obra que, a mi juicio, presenta profundas deficiencias.

En este texto desarrollaré brevemente las razones que motivaron este cambio de valoración y explicaré por qué Disco Elysium pasó de ser un gran videojuego para mí, a parecerme una obra discursivamente mediocre.

La narrativa y la estructura ideológica de Disco Elysium se articulan, en gran medida, desde una sensibilidad marxista. De hecho, la revolución comunista de Revachol constituye una referencia explícita a la Revolución rusa de 1917. En este sentido, si la obra representa de manera errónea las ideas políticas que pretende abordar, no puede afirmarse que esté llevando a cabo una subversión o una crítica efectiva de ellas; más bien, incurre en una representación conceptualmente deficiente. Esta inconsistencia repercute directamente en la coherencia entre la construcción del mundo narrativo y los temas que la obra busca desarrollar.

Ello no constituye, por sí mismo, un defecto inherente. Sin embargo, en el caso de Disco Elysium sí resulta problemático, ya que la obra aspira deliberadamente a una reflexión política y filosófica de gran complejidad. En consecuencia, las decisiones narrativas deben evaluarse en función de esa pretensión. Una obra que busca explorar críticamente las estructuras ideológicas no puede recurrir a la caracterización estereotipada de sus personajes sin que exista una justificación estética o satírica claramente reconocible.

La obra pretende retratar la decadencia a través de una lectura marcadamente nostálgica e idealizada de la tradición comunista. Harry Du Bois, en tanto avatar del jugador, articula su desarrollo moral mediante un ethos cuya orientación teleológica remite constantemente al ideal mazoviano, entendido como la expresión ficcional del comunismo dentro del universo de la obra.

El fracaso personal de Harry funciona como un correlato del fracaso histórico de ese ideal. Sin embargo, la obra no extrae de ello una crítica sistemática de la doctrina, sino que presenta dicho fracaso como la corrupción de un proyecto originalmente deseable. En otras palabras, el ethos narrativo sostiene que el comunismo constituye un horizonte moral legítimo cuya realización histórica habría sido frustrada por circunstancias contingentes, antes que por contradicciones inherentes a su propia lógica política. La revolución aparece así como un ideal éticamente valioso aun cuando sus manifestaciones históricas desemboquen en formas de violencia o concentración del poder.

Esta aproximación contrasta con el tratamiento que la obra dispensa al fascismo. Mientras que este último es objeto de una condena explícita y sistemática —tanto en el plano narrativo como en el psicológico—, el comunismo recibe un tratamiento considerablemente más indulgente. La crítica nunca alcanza el mismo grado de profundidad ni cuestiona de manera equivalente sus presupuestos filosóficos o sus implicancias históricas. En consecuencia, la obra establece una asimetría valorativa entre ambas ideologías que condiciona el desarrollo del discurso político.

DE reduce el liberalismo a una mera tecnocracia burocrática. Desde una perspectiva narrativa, esta simplificación constituye un problema, ya que debilita la coherencia interna de la obra y afecta la suspensión de la incredulidad. La representación de una corriente política compleja mediante un único rasgo definitorio no solo empobrece el debate ideológico que la obra pretende desarrollar, sino que también introduce una reducción conceptual difícil de sostener dentro de su propio universo narrativo.

Esta caracterización no da un fundamento lógico que sostenga el desarrollo semántico e ideologico de la obra. Disco Elysium no es una obra desprovista de pretensiones intelectuales. Por el contrario, se presenta como una reinterpretación crítica de la realidad, inspirada —según han señalado sus propios creadores— en tradiciones filosóficas y políticas, entre ellas el pensamiento de Karl Marx. Precisamente por esa aspiración crítica, resulta legítimo exigir que las categorías políticas que emplea sean tratadas con un mayor grado de rigor conceptual y de coherencia narrativa.

Robert Kurvitz puede interpretarse como la voz que articula el horizonte racional-utópico de la obra, mientras que Harry Du Bois funciona como el vehículo mediante el cual se escenifica el fracaso de las distintas identidades políticas contemporáneas. Su eventual deriva hacia posiciones fascistas no constituye tanto una exploración autónoma de esa ideología como un recurso narrativo destinado a reforzar una crítica del individualismo neoliberal y de la fragmentación del sujeto moderno.

La obra establece una oposición entre el materialismo político y toda forma de espiritualidad colectiva, retomando —de manera implícita— la célebre caracterización marxista de la religión como el «opio del pueblo». Sin embargo, esta oposición aparece formulada más como un presupuesto ideológico que como el resultado de una argumentación desarrollada dentro del propio relato. La crítica al liberalismo termina subordinando el resto de las posiciones políticas a una jerarquía moral previamente establecida, lo que limita el alcance dialéctico de la obra.

Dicha asimetría repercute también en la construcción de Harry como avatar. Aunque el juego ofrece múltiples opciones de diálogo y aparenta conceder una amplia libertad ideológica al jugador, esa libertad se encuentra limitada por el ethos autoral que estructura la narración. Determinadas posiciones políticas son sistemáticamente ridiculizadas o condenadas, mientras que otras conservan un estatuto normativo privilegiado, incluso cuando el relato reconoce sus fracasos históricos.

El empleo de estereotipos en la ficción política ha sido ampliamente cuestionado precisamente porque empobrece la capacidad analítica del relato. Los estereotipos —entendidos como representaciones simplificadas, rígidas y reiterativas de individuos o grupos sociales— reducen la complejidad de los fenómenos históricos y políticos a esquemas fácilmente reconocibles, sustituyendo el análisis por la caricatura. Como consecuencia, la obra debilita su potencial crítico y tiende a reforzar interpretaciones maniqueas de la realidad.

La ficción política debe aspirar a problematizar las estructuras ideológicas antes que reproducirlas. En Dialéctica de la Ilustración, Theodor W. Adorno y Max Horkheimer sostienen que una de las funciones de la crítica consiste precisamente en desnaturalizar las formas de pensamiento que el sentido común presenta como evidentes. El recurso al estereotipo opera en dirección contraria: favorece una identificación inmediata con determinados discursos y personajes, sustituyendo la reflexión crítica por respuestas emocionales previsibles. En este sentido, el estereotipo puede entenderse como una forma de "realismo perezoso", en tanto reproduce convenciones sociales ya establecidas en lugar de someterlas a un examen crítico. Para una obra cuya ambición es ofrecer una reflexión compleja sobre la política y la ideología, esta estrategia constituye una limitación significativa.

El problema radica en que muchos de los personajes que habitan el mundo de Disco Elysium —el racista, el adicto, el burócrata, la prostituta enigmática o el «hombre de moral», entre otros— terminan reducidos a arquetipos excesivamente explícitos. Esta caracterización estereotipada debilita la verosimilitud interna de una obra que, por su tono y sus aspiraciones estéticas, busca inscribirse dentro de un registro marcadamente realista.

Como consecuencia, se produce una disonancia entre la complejidad psicológica que el relato pretende transmitir y la función simbólica que finalmente cumplen muchos de sus personajes. Aquellos que deberían percibirse como individuos verosímiles terminan operando, en gran medida, como vehículos de ideas o posiciones ideológicas, asemejándose más a construcciones alegóricas excesivamente explícitas que a sujetos plenamente desarrollados.

Con las comparativas también tiene las de perder. Si el interés radica en una reflexión sobre la censura, el control estatal y las deformaciones burocráticas del proyecto soviético, una referencia mucho más sólida es El maestro y Margarita, de Mijaíl Bulgákov. La novela desarrolla una crítica compleja a los mecanismos de censura, al aparato burocrático y a las contradicciones del sistema soviético mediante el uso de la sátira, el simbolismo y el realismo fantástico. Si, en cambio, se busca una sátira política centrada en la corrupción de los ideales revolucionarios, Rebelión en la granja, de George Orwell, continúa siendo una de las obras más representativas del género. A través de la alegoría, Orwell expone cómo un proyecto emancipador puede derivar en nuevas formas de dominación y autoritarismo. Si el objetivo es abordar el problema de la autoridad desde una perspectiva filosófica y metafísica, la VN Dies irae ofrece un tratamiento considerablemente más profundo. La obra no se limita a representar distintas formas de poder, sino que examina los fundamentos éticos y ontológicos que las sostienen, articulando un debate sobre la legitimidad de la autoridad, y el conflicto entre el individuo y las estructuras de poder.

Harry Du Bois tampoco está exento de inconsistencias en su construcción como personaje. Una de las más evidentes se manifiesta en la relación entre la evolución de sus pensamientos y su caracterización

Uno de los sistemas centrales del juego permite que Harry adopte e interiorice determinados «pensamientos», concebidos como marcos conceptuales o ideas rectoras que modifican sus habilidades, sus opciones de diálogo y, en algunos casos, su forma de interpretar el mundo. En términos narrativos, este mecanismo pretende reflejar la transformación ideológica y psicológica del protagonista. Sin embargo, la obra no siempre mantiene una relación coherente entre la interiorización de estos pensamientos y su posterior manifestación en la conducta del personaje.

En diversas ocasiones se produce una disonancia entre el desarrollo cognitivo de Harry y la aplicación práctica de aquello que supuestamente ha aprendido. Puede interiorizar una determinada concepción sobre Revachol, la investigación o la realidad política que lo rodea, obteniendo incluso modificaciones mecánicas en sus capacidades; no obstante, poco después el relato lo presenta como completamente ignorante respecto de esos mismos asuntos. En otros casos ocurre el fenómeno inverso: Harry alcanza conclusiones extraordinariamente sofisticadas acerca de la historia, la política o la naturaleza del caso sin que la narración ofrezca un proceso cognitivo que justifique dichas inferencias.

Esta discontinuidad genera una ruptura en la progresión psicológica del personaje. Más que representar una evolución orgánica de su pensamiento, el sistema parece responder, en determinados momentos, a las necesidades inmediatas del guion o de la jugabilidad. Como consecuencia, la coherencia entre la caracterización de Harry y el funcionamiento del sistema de «pensamientos» se ve parcialmente debilitada, afectando la verosimilitud de su desarrollo narrativo.

Como consecuencia de la débil semántica política, la anagnórisis de Harry no surge de un proceso dialéctico genuino, sino de un recorrido previamente delimitado por los presupuestos ideológicos de la obra. La transformación del personaje responde menos a una confrontación abierta entre sistemas de pensamiento que a una jerarquización autoral de aquello que merece ser comprendido y aquello que debe ser descartado.

En última instancia, Disco Elysium termina fundamentando su discurso en un ideal político cuya validez permanece, dentro del propio relato, más afirmada que demostrada. La obra evita desarrollar con el mismo rigor crítico las dimensiones materiales, imperiales o históricas de las experiencias comunistas que sí exige al examinar otras ideologías. De este modo, la idiosincrasia de los autores condiciona la valoración moral de las distintas posiciones políticas, desplazando el análisis de sus aplicaciones concretas hacia una diferenciación entre ideas consideradas intrínsecamente deseables e indeseables. Esta operación debilita el Logos del relato y limita el alcance crítico de su propuesta filosófica.

Todo esto constituye a una obra discursivamente fallida. Aunque sus mecánicas jugables sean competentes e incluso destacables, el núcleo filosófico y político que articula su narrativa es pobre y unidimensional. El discurso presenta inconsistencias conceptuales, ese defecto trasciende el plano temático y afecta a la totalidad del proyecto artístico. En una obra cuya identidad depende de la reflexión moral e ideológica que propone, las fallas en su estructura discursiva terminan comprometiendo su coherencia narrativa.

No pretendo sostener, mediante este breve análisis, que Disco Elysium sea una obra carente de méritos. Por el contrario, considero que posee virtudes significativas, especialmente en aquellos aspectos vinculados a su diseño lúdico, su dirección artística y la construcción de su atmósfera. Sin embargo, cuanto más detenidamente examino su dimensión narrativa e ideológica, más limitada me resulta la manera en que desarrolla sus problemáticas políticas. Sus planteamientos terminan siendo superficiales, conceptualmente imprecisos y reduccionistas.

En este sentido, considero que Fallout: New Vegas constituye un ejemplo considerablemente más sólido de ficción política dentro del medio. Aun partiendo de un contexto de ciencia ficción post apocalíptica, el juego consigue articular un debate más equilibrado y dialécticamente consistente sobre las distintas formas de organización política, permitiendo que sus diversas facciones desarrollen sus propios fundamentos ideológicos sin reducirlas sistemáticamente a caricaturas.

No odio Disco Elysium, ni considero que carezca de valor como obra. Mi objeción se dirige específicamente a su discurso filosófico y político, que, a mi entender, no alcanza el nivel de complejidad que la recepción crítica suele atribuirle. En ese aspecto, encuentro paralelismos con otras obras cuya ambición temática es considerable, pero cuyo desarrollo conceptual termina siendo mal desarrollado, como ocurre con Shingeki no Kyojin o Code Geass.
Avatar
Added by Gladus
1 week ago on 15 July 2026 10:37

Votes for this - View all
Alijan8alvarusCharlylowiss