Stanley Parable es como The Truman Show hecho videojuego, bueno técnicamente, no existe mucha jugabilidad fuera de ir de un lado al otro sin mucha interacción con tus alrededores fuera de los puntos centrales del carril que escojas. Es un simulador de caminata con un muy oscuro sentido del humor. Está hecho para ser una experiencia más que un juego convencional, así que, si lo piensas jugar para entretenerte, pues pésima idea.
En él no eres más que un trabajador que es guiado por un narrador para seguir un camino predeterminado. La gracia reside en irse lo menos posible por tal camino y violar la destinación planteada inicialmente. A ello el narrador empezará a fastidiar tus decisiones con cada una liberando otra ruta. En palabras simples, se atenta ver que tanto libre albedrio posees en realidad y que tanto está predeterminado por el narrador.
En lo básico hace un trabajo competente como un meta comentario con cada camino. Ninguno posee necesariamente la misma reflexión que otra ruta, por lo que se siente como que estás descubriendo cada vez más y más aquello que el narrador se trae entre manos. Así que se trata de ti jodiéndolo y viceversa. No importa lo que pase, puedes suicidarte, romper la continuidad, no obedecerle, mofarte de sus actos. Por el contrario, se te dirá que toda tu existencia no está en tus manos, que fuiste espiado desde siempre, que tu familia puede ser una maquinación creada para manipularte o que el mismo juego introduzca modalidades que no tenía en un inicio para convencerte que es genial.
Cuando lo piensas a profundidad no tiene mucho significado porque cada acto se resetea al final y no existe una repercusión real por lo que tú o tu oponente hace. Visto desde otro ángulo se puede argumentar que es parte del meta comentario. Parte de la gracia reside en muchas veces querer reiniciar la partida al arruinar lo que tenía planeado, por ende, reconforta como has logrado ir en contra de aquello que se te ha dicho.
Y en relación al mencionado villano, puedes verlo como un supuesto Dios que define la realidad a tu alrededor o como aquel que desea plantear un destino en ti, no muy diferente de un programador de videojuegos que diseña niveles para que los sigas como él quiera. Con eso que dije es posible considerarlo no como malo persé, sólo un sujeto que se siente impresionado como alguien que ya debería estar programado no le obedece.
Fuera de los chistes o el factor de shock, no gusté de ver al narrador saboteándose en momentos puntuales sólo para que la trama avanzase. Se supone que puede hacer lo que se le pegue la gana en el momento, pero en otras ocasiones no seguía tal patrón como cuando te puedes suicidar, pero el mismo no reacciona al instante. Hubiera sido eones de veces mejor si el juego te diera mayor capacidad de interacción para cometer eso. Se supone que el juego tiene que impedir que logre desatarme de sus rutas, me saca de lugar que no sea el caso cuando podría cerrarme puertas y mi objetivo sea lograr romperlas y encontrar más huevos de pascua. Ya saben, para que gane un elemento de puzzle estilo System Shock o Portal.
Fuera de esos detalles, la violación mental fue lo suficientemente divertida como para poder apreciarle.