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Review of The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Soy de la opinión de que Breath of the Wild es un mal videojuego. No mediocre, si no malo.

En 2017 TLoZ fue aclamado masivamente como uno de los mejores juegos de la historia y uno de los mejores videojuego de mundo abierto, algunos hasta decían que el mejor (¡incluso se le dió el GOTY y la gente lo hypeó aún más!). Sin embargo, a día de hoy y volviendo atrás al juego con el nuevo anuncio de su secuela, no puedo estar de acuerdo con todo el hype. Aunque antes de empezar con todo lo que hizo mal el juego, mencionaré las cosas que hizo bien.

Breath of the Wild no es un videojuego que limite al jugador en su mundo abierto, si no que le permite interactuar con todo. ¿Ves esta montaña? La puedes escalar, ¿ves esta isla? puedes llegar. Incluso tiene trajes que mejoran varias estadísticas. Muchos mundos abiertos crean caminos predeterminados y no dejan al jugador ser creativos y moverse por su mundo libremente. Pero, ¿para qué sirve un mundo tan vasto si está vacío?

Así es, el mundo de Breath of the Wild está vacío. Es enorme, sí. Pero es como una caja muy grande con apenas nada en su interior. Los videojuegos de mundo abierto pecan de esto frecuentemente, y porque mucha gente llame a esto "el mejor mundo abierto de la historia" no lo va a hacer exento de ser criticado. Se puede argumentar que el mundo tiene "muchos kologs y santuarios", pero eso me lleva a mi siguiente punto: el contenido de baja calidad.

Los santuarios son montones (120) y los kologs muchos más (999). Los santuarios son retos genéricos por todo el mapa que se sienten como si tuvieran que llenar cada espacio de ese enorme mapa con estos porque si no, no hay ninguna razón para explorarlo todo. Lo mismo con los kologs, estos son mucho más molestos porque te ves forzado a estar llevando manzanas y mirando en cada lugar de forma rebuscada solo por expandir tu inventario y no quedarte sin armas, escudos o arcos (ya volveré a esto luego). Para ejemplificar como hacer esto mejor usaré la saga Yakuza y el resto de la saga de The Legend of Zelda. Kamurocho es una pequeña ciudad abierta donde transcurren los eventos de Yakuza. Esta ciudad no es grande, pero esto es irónicamente su punto fuerte. En vez de tener un mapa masivo lleno de nada, tiene un mapa pequeño repleto de edificios a los que puedes entrar y misiones secundarias que son historias con su propia personalidad y personajes. Mientras tanto BotW hace lo contrario a esto, sus secundarias son típicas de mundo abierto, y apenas tiene sitios que visitar. El otro problema radica en el diseño de sus mazmorras, problema al cual se le encontró solución atrás en 1986. Bueno, ni siquiera fue un problema de la saga en primer lugar. Incluso el primer Zelda (juego con un mundo bastante grande) tenía una cantidad de mazmorras más reducida, pero estas eran más grandes y tenían sus propios gimmicks. La mejor solución que podría encontrar Nintendo sería disminuir la cantidad de mazmorras, porque el castillo de Ganon es un ejemplo de que SÍ se puede hacer bien si se le dedica tiempo y esfuerzo. Tristemente, TLoZ dedició tomar el camino de mapas rellenos de contenido sin substancia que usan los juegos como los de Ubisoft.

Otro gran problemas con TLoZ se encuentra en su sistema de durabilidad. No, hacer un sistema de durabilidad no es algo inherentemente malo, de hecho creo que es un muy buen elemento para garantizar una progresión y loop jugable (o sea, que es útil para balancear el juego). Aunque si se hace mal, puede terminar como el sistema de durabilidad de Fallout 3. Irónicamente, Daggerfall hizo esto mejor, un sistema de progresión en el cual vas mejorando poco a poco el material de tu set de armadura y creando uno secundario para dejarlo en la forja mientras usas el otro, creando así un ciclo. Incluso Minecraft tiene un mejor sistema de durabilidad, pues cada material te anima a conseguirlo no solo por su aumento de estadísticas, si no por su aumento en aguante considerable. BotW intenta hacer que el jugador pruebe cada una de sus armas, pero en el proceso elimina un sistema de recompensas y progresión satisfactorio. Cualquier arma (incluso con aguante mejorado) se rompe rápidamente. Da igual lo buena que sea o lo mucho que te haya costado conseguirla, con dos encuentros ya estará hecha a pedazos. Lo triste es que este es otro problema que ha creado BotW para la saga. Anteriores juegos tenían un sistema de progresión donde los objetos que conseguías (como armas y escudo) iban mejorando a lo largo y por tanto se sentía satisfactorio. Esto nos lleva a los kologs de nuevo. El juego nos FUERZA a conseguirlos si queremos llevar más objetos en nuestro inventario, cosa que hace que el argumento de que "es opcional" se desmorone por completo. Sí, es "opcional", pero el juego nos obliga a interactuar con ello por culpa de sus mecánicas. Entiendo que un videojuego mundo abierto no puede ser como un juego lineal y es por esto que se introdujo la durabilidad, pero este lo hace mal y además rompe fuertemente con los anteriores juegos, incluyendo el lore. Sí, la Espada Maestra se puede desgastar. La Espada Maestra, símbolo de la saga es reducida a un objeto irrompible con un daño decente y cooldown. Quisieron aplicarle la durabilidad mientras no la hacían rompible como al resto de armas, pero, ya que el jugador hizo un reto para conseguirla, ¿por qué no hacerla la única arma que no se rompe/desgasta? Como recompensa, claro, pero olvidé que este juego no tiene muy claro este concepto. Además, incluir el reto para hacerla irrompible en un DLC es una horrible práctica. Nintendo es como las demás empresas, no hay negación en esto.

Para finalizar, me gustaría decir también algo sobre su historia. Entiendo que TLoZ nunca intentó deslumbrarnos y destacar con su narrativa, pero se puede mantener simple y buena. Un ejemplo de como hacerlo es Majora's Mask, pero al hacer a este videojuego como un mundo abierto donde no hay orden y se puede terminar directamente, no se puede contar una historia con cierta estructura, por lo que se cuenta una historia débil mediante flashbacks que se encuentran en sitios específicos. Es por esto que odio que TLoZ se haya convertido en un mundo abierto, no todo se tiene que convertir en uno o es automáticamente mejor por serlo, sin embargo, es esto lo que apela a los normies, no la substancia, si no las palabras bonitas y el hype. Era mucho más divertido conseguir nuevas canciones en OoT o MM, o nuevas máscaras en este último.




4/10
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Added by mimaisnotdead
1 year ago on 16 September 2022 20:11